游戏策划书【5篇】

为了确保我们的努力取得实效,我们需要提前开始方案制定工作,方案是从目的、要求、方式、方法、进度等都部署具体、周密,并有很强可操作性的计划。你知道什么样的方案才能切实地帮助到我们吗?这次帅气的小编为您整理了游戏策划书【5篇】,希望能够给予您一些参考与帮助。

游戏策划书 篇1

活动目的:

大学生活已经两个月了,但是这个班的学生普遍认为班级氛围不强,所以希望通过这次活动增强班级的凝聚力,培养班级的团结精神,塑造良好的班级氛围。

介绍:本次活动将以游戏的形式进行,希望通过游戏来提升本班同学之间的感情,让同学们在以后更好的交流合作。

活动目标:

工商一班全体同学

活动时间:

11月5日中午12:30-下午3: 00

地点:

教师活动中心K室

活动流程:

准备:

道具:

四块方布,三个呼啦圈,两袋气球,一盒水和零食。

主持人:林之源、张文迪

裁判:陈奕君郭全兴

活动内容:

1.请体委总结篮球比赛。

2游戏1:捏气球。一男一女23组,分3轮。一男一女分别原地转10圈,然后用背捏气球前进。第一个到达终点线的人获胜。

第二场:嘴巴不对的时候我最厉害。我八人一组工作,每组派一名代表。嘴和手同时出动时,嘴说出的数字一定和手表达的数字(1-5)不一致。如果它们是一样的,它们就会丢失。

第三场:8人一组背呼啦圈,双手围成一圈,把呼啦圈放在一个人身上,一个个不松手的把呼啦圈传到第一个人身上。最快的组是赢家。

第四场:翻诺曼底,八人一组。所有队员都站在一块布上,试图不离开它就把它翻过来。移动最快的小组没有获胜。

第五场:烤肉串,八人一组,主持人给冠军。比如你要唱一首歌,歌词是“你,我,他”,然后各组依次回答,在规定时间内不能回答的那组就输了。

第六场:不能说7的倍数。全班围成一个圈,按顺序说出数字。当它达到7的倍数时,你拍手。如果你还说数字,你就输了。

第七场:找准自己的位置。全班排成一排,随机无序,然后在规定时间内从高到低排序。如果你没有在规定的时间内站在你的位置上,那些没有站在你位置上的人将受到惩罚。

资金预算:

方巾4条12元/条

气球2袋9元/袋

呼啦圈3个6元/个

零食93元

合计:12x4+2x9+3x6+93=177元

活动的意义:通过这次活动,我相信学生在未来的大学生活中可以更好地与班上的其他同学交流,让整个班级活跃起来,同时锻炼每个人的团结精神和团队意识。

活动负责人:郝晓文、陈奕君、宋巍巍

大学游戏活动策划书二(活动主题):《我和游戏有约会》主题随笔和沈阳大学首届校园游戏文化节

(活动组织者):我来看看中文网站。沈阳高校的电子竞技协会和文学协会。

参与媒体:cgz——数字游戏区绿螳螂都市文学网吻雪文学网辽宁大学生网沈阳大学生网当代大学生网电脑报沈阳晚报参与媒体仍在征集中

参与游戏厂商:精河时代、北京游戏蜗牛网络科技有限公司

产品:(航海世纪)搜狐(剑)等。(参与游戏厂商还在收藏)

(活动背景):

1.随着互联网在中国的普及和发展,各种游戏进入了中国市场,网络游戏在市场中占据了越来越重要的。地位。网络游戏环境日趋成熟,游戏文化在风风雨雨中逐渐形成和成长。

第二,在网络游戏玩家中,大学生所占比例较大,大学校园的网络游戏文化已经形成。大学生对网络游戏的理解,以及普通大学生对网络游戏的态度,见证了网络游戏的发展。当今E时代的大学生对游戏和网络的理解,无疑已经从他们通过游戏对生活的感知成为一笔宝贵的财富。

第三,目前网游的宣传推广主要集中在网络,尤其是网吧的活动,校园内几乎没有宣传,主要是没有找到好的切入点。

4.校园文学在大学生课外生活中占有很大比重,但游戏文学仍处于起步阶段。网络媒体也很少关注这篇文章

(活动目的):

一是促进校园游戏文化健康发展,拉近校园网站、文学网站和游戏厂商的距离,促进游戏文学的形成。

二、推广网络媒体(包括校园网站和文学网站)。

第三,宣传网络游戏厂商的游戏品牌。

第四,加强沈阳高校电子竞技和文学社团与各媒体的联系。

(活动线下宣传内容及实施方案):

一、会前宣传:

活动前期的宣传分为两个阶段。第一阶段,主办方将制作统一的网上宣传页面,并在参与的网上和平面媒体上进行宣传。第二阶段,在参与的大学进行流行海报和bbs宣传。

第一阶段宣传由主办方安排,第二阶段由学校电竞和文学社团共同承担。

第二阶段的宣传,将对所有参与的游戏厂商和媒体进行宣传,包括游戏厂商提供的宣传资料和纪念品的海报形式和分发形式,高校的具体工作由电竞协会承担。

二。活动的具体实施:

1.活动由主办方组织安排,各高校具体操作由各高校电竞协会、文学协会实施。

2.本次活动在各高校都有一次宣传活动,主要涉及游戏文化、游戏与文学、网络游戏的发展现状等。宣传过程中会邀请当地行业先锋对参与游戏厂商的游戏品牌和参与媒体进行宣传,宣传资料由游戏厂商和媒体提供(不提供的主办方自行制作)。

3.本次活动的优秀作品将直接发送给参与的杂志和报纸,优秀作者的主办方将联系成为签约作者。

4.活动将以主赞助商品牌命名,具体时间由主办方确定后公布。

5.活动结束后,组织者将向所有参与媒体提供结果、活动过程和报告的图形材料。

(在线宣传和活动运营):

1我来看看网络,设计一个全新的带有线下内容的征文平台,供用户投稿。

我去网上看看,负责网上宣传。

3做网络调查:包括以下主题

XX为什么被称为“国产网游年”

原创网游横向对比(游戏内容,文化背景。技术上)

2d是王者还是3d王者

国产游戏发展实力

国内原创与服务代理运营的比较

4我看网络负责审核和初评,最后交给相关方最后审核

让我看看提交的最终活动调查报告

(关于奖品设置):

一共6500元

一等奖XX

二等奖500五

三等奖是100和20

(学院宣传费用):

按学校:每所学校海报宣传资料费用500元x16所学校=9000元。

游戏策划书 篇2

活动开展:

Ⅰ、主持人开场白,并请委员会负责人做简短致辞。

Ⅱ、活动一:新老代表发言活动二:新老成员个人才艺表演(前期准备里已做好节目安排)

Ⅲ、新老成员交流环节,新成员就委员会工作,及大学学生生活等方面提出问题,老成员进行解答,或互问互答。

Ⅳ、互动游戏环节:(以下游戏仅供参考)

游戏一:夹气球(15分钟)主持人介绍游戏规则:

规则:由两个队员组成一组,该组两个队员互相配合利用背部或胸部把气球夹破,由5组进行比赛,在规定时间内夹破个数最多的一方获胜分组:1两男2两女3混双(原则上一老一新)惩罚:喝交杯水或即兴才艺表演游戏

游戏二:歌词串串烧(15分钟)游戏规则:由新老每对选出3名代表进行比赛,规则类似成语接龙。

Ⅴ、学生教育管理委员会指导老师做总结发言,主持人宣布活动结束。

Ⅰ、活动结束后,工作人员做好现场秩序维持工作及善后工。

Ⅱ、就活动的现场情况及会后评价,写出此次活动的总结报告

Ⅲ、以新生在活动中的表现情况对以后的。工作进行有针对性的安排。

Ⅳ、及时将活动情况包括图片及稿件在校内媒体做相应宣传。

活动预期效果:在比较轻松的氛围中,让新生有所收获,新老成员能深入地沟通,新生能很好地融入这个大家庭,为这里带来更多活力。

游戏策划方案 篇3

游戏名称:动物园里真有趣

一、游戏目标:

1、模仿几种有趣的运动,体验运动的快乐。

2、能根据儿歌内容快速反应做动作。

3、知道运动能使人快乐。

二、游戏准备:教学课件

三、游戏重点:

能根据儿歌内容快速反应做动作。

四、游戏过程:

1、刚才,老师接了个电话,说:"动物园要开运动会,想让小朋友去参加,你们想不想去?

2、我们去之前活动活动筋骨吧。(做热身运动)手、腿、胳膊、膝盖(左右踵起)腰、腿、跳……孩子们,你活动筋骨时,哪个地方在动?怎样动的,学一学。

小结:小朋友们,你们太棒了,我们一起出发吧!(带幼儿在教室环绕一圈)

3、播放教学课件。

我们到动物王国了,看,门口还有个标志呢。

欢迎小朋友来参加动物运动会。

但是要想进入动物王国有一个要求,要模仿一下几种运动项目才能进去,我们看看有哪些运动项目。

(1)灌篮(2)踢球(3)射击(4)骑马(5)打羽毛球(6)划船(7)游泳(8)跑步刚才小朋友模仿的特别棒,那我们一起进入动物王国看看小动物们是怎么运动的。

观看录像:A长颈鹿B小鸟C大象D小兔E小花猫运动时的动作。

师:边说儿歌边做动作:

我是一只长颈鹿抬头挺胸走,我是一只小小鸟飞呀飞得高,我是一头小小象甩着鼻子走,我是一只小白兔轻呀轻轻跳,我是一只小花猫,喵、喵、喵。

听信号,说出哪种动物幼儿模仿哪种动物。

4、小动物们都那么爱运动,我们也那么爱运动,请小朋友说说运动的好处。

长得高、身体健康、不感冒……

五、归纳总结游戏时应该遵守游戏规则,不推不挤,注意安全。

六、儿歌韵律,放松活动孩子们真棒,你们出汗了吗?我们一起休息休息吧!

游戏策划书 篇4

1、游戏概述

1.1.游戏名称和运行环境

1.2.游戏故事情节

1.3.游戏特征

1.4.游戏定位

1.5.游戏风格

2、游戏机制

2.1.游戏性设计

2.2.游戏操作

2.3.用户界面

2.4.玩家交互

3、人工智能(AI)

3.1. 一般AI属性设定

3.2. 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)

3.3.怪物攻击方式及游走AI设定

3.4.召唤兽AI设定

3.5.伙伴AI设定

4、游戏元素

4.1.角色

4.2.物品

4.3.对象

5、游戏的故事背景

6、游戏过程

6.1.故事情节描述

6.2. 关卡描述

7、技术应用分析

7.1.图像技术应用

7.2.网络技术应用

7.3.其他技术特点

附录

1、 宣传场景

2、 片头动画

说明

1、游戏概述

1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。

1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。

1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪

些东西是其它游戏所没有的。

1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。

1.5.游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。

2、游戏机制

游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。

2.1.游戏性设计

操作的乐趣。可涉及准确的'反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。

探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。

研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。

其他乐趣。

2.2.游戏玩法和规则

描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。

2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个)

玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的

景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(GUI)。

2.4.玩家交互

描述游戏中玩家间如何交互?(交互包括组队、聊天、建立玩家之间的体系关系),说明玩家如何使用这个交互方式?

3、人工智能(AI)

如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它们将做什么?在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。

4、游戏元素

根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组。

4.1 角色(设计男女各2个角色)

角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。详细介绍角色的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义。

4.2 物品(设计装备、武器、使用道具各一套)

物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。可以通过以下方式分析物品的相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。

4.3 对象(设计主要场景一个、主要NPC1个)

对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是AI驱动的,玩家不能拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景、npc等。

5、游戏的故事背景

这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。 6 游戏过程(选择主线说明)

把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。

这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。

7、技术应用分析

技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略过。

7. 1 图像技术应用

最新3D引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求。

游戏策划书 篇5

一、活动主题

我爱我自己,呵护我们的心灵

二、活动宗旨

通过这次活动,引导同学们积极正确面对其在生活、学习中出现。

的心理问题,构建和谐班级,营造健康生活环境。

三、活动目的`

1、让同学们了解更多的心理健康知识。

2、增强同学们对心理健康问题的重视。

3、让同学们学会自我心理调节,使自身健康发展。

4、提高同学们的自我关注意识。

5、增强同学们的集体意识。

四、活动时间

**年5月15日

五、活动地点

信息楼201

六、活动对象

现教一班全体同学

七、活动内容

1、进行心理游戏,体验心理并增强同学们的集体荣誉感,增强同学们的集体意识。

2、看心理电影,了解更多心理知识,知道要适当进行心理调适。

3、进行心理调适知识宣传,把心理知识推广,以自我影响他人。让他人也提高自我关注意识。

七、活动具体流程

1、组织班里同学进行“红黑游戏”,把班里的同学分成两组,每组选一组长,每组向对方出牌,共出六轮,第三轮得分乘以二,第六轮得分乘以三。双方先讨论出牌的对策,再进行游戏,以积累最大正分为赢。

2、同学们看《灵异第六<>感》电影,看完写下自己看后的感受,将他们贴在“心理感悟板”上。

3、班里同学将自制的心理调适知识宣传单发给其他同学,把心理知识宣传出去,帮助其他同学调适心理。

现教一班团委

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