在教学工作者开展教学活动前,常常需要准备教学设计,借助教学设计可以更好地组织教学活动。写教学设计需要注意哪些格式呢?下面是的小编为您带来的信息化教学设计方案(优秀6篇),希望大家可以喜欢并分享出去。
教学目标:
1、让学生学会《金山打字20xx》软件的启动和使用并进行打字练习。
2、让学生会玩〈金山打字20xx〉里面精彩的打字游戏和〈机器猫打字游戏〉熟练指法。
3、让学生体会在学中玩,在玩中学的乐趣。
4、激发学生学习新知的热情和对新知的渴求。
教学重难点:
重点:利用〈金山打字20xx〉进行指法练习。难点:通过击键竞赛熟练指法。
教学准备:
多媒体网络教室、学生机若干(安装有〈金山打字20xx〉的软件、〈机器猫打字游戏〉等)
教材分析:
这是一篇通过各种打字游戏巩固对键位和指法分工等键盘的练习课。课文主要是通过《金山打字》这个软件里的“英文打字”来进行击键竞赛,通过打字游戏进行辅助练习。目的在于熟练指法。而指法练习是比较枯燥的,这要教师选用多种符合学生水平的'游戏,采用编儿歌、背口诀、小组竞赛等形式来调动学生的积极性。但教师要时刻清醒地认识到;游戏只是练习的手段和载体,不是学习的目的,并尽量让学生明确学习指法的真正意义不是游戏而是实际应用。
教学过程:
一、提问导入:教师可通过提问复习键盘知识,巩固键盘操作的正确指法。如:
1、怎样敲Q、W、E、I、O、P键?
2、怎样敲Z、X、C、,、。、/键?
3、Shift键和Caps Lock键的作用? 今天我们要认识一个新朋友,这个新朋友不但能帮助我们练习打字熟练指法,还能让我们体验游戏的快乐!
二、学习新课:
1、学习用〈金山打字20xx〉进行打字训练。 教师简略介绍〈金山打字20xx〉教学软件功能。它包含多种打字训练和竞赛游戏。我们这里主要用“英文打字”进行训练和竞赛。 教师示范启动〈金山打字20xx〉。步骤: A、 启动〈金山打字20xx〉后出现软件主界面; B、选择“英文打字”出现另一界面 C、选择类型和级别。
2、学生练习,教师巡视个别辅导。
3、小竞赛。 教师可用小组竞赛、自己与自己竞赛、自己与同学竞赛等形式。
4、学习〈金山打字20xx〉里面的打字游戏。 采取教师边讲边示范的形式,让学生在游戏中练习打字。
5、用〈机器猫打字游戏〉练习打字。 教师先介绍游戏的玩法,学生再练习。(如学生的基础较好,可也先让学生自主探索玩法)
6、说一说: ①你会玩哪些打字游戏? ②你最喜欢哪个打字游戏? ③玩指法游戏是为了让指法更熟练,还是只图游戏好玩?指法熟练了,有那些好处?
三、给自己评分
1、通过练习,对自己键盘操作水平的评价是( )。
2、与其他同学比,自己的成绩()。
3、通过实践和思考,我认为:要想键盘操作熟练,我认为要()。
教师要求:
教师要潜心钻研教材,努力提高业务水平,确实保证每个学生都能懂得信息技术,能够熟练操作使用计算机。开学前把机房的所有微机检修一遍,确保所有微机都能正常使用。开学后做好机房的维护工作,微机出现问题及时解决,确保信息技术教学顺利进行。开展好信息技术第二课堂活动。响应上级号召,积极开展信息技术第二课堂活动。活动内容以电脑绘画、幻灯片、网页制作、动画制作为主,并讲述一些计算机基础知识。
学生要求:
二年级因为对计算机基础知识的掌握水平层次不齐,我主要针对水平较弱的学生,将电脑知识从零开始讲授,教授电脑的基础知识,主要内容包括认识计算机、学会开关机、学习输入字母数字、学习画图工具的使用。同时兼顾超前学习的学生,拓展一些课外知识。课时安排如下:
第一周:了解什么是信息。
第二周:认识计算机的主要组成部分
第三周:认识计算机的应用
第四周:初识Windows98
第五周:认识WINDOWS98窗口
第六、七周:玩纸牌游戏
第八周:认识键盘
第九、十周:指法
第十一周:认识画图
第十二周:画线
第十三周:画方形和圆形
第十四周:画多边形
第十五、六周:彩色世界
第十七周:图形的修改
第十八周:制作作品
一、信息技术运用于教学,是时代趋势,是教师应具备的一项技能
(一)多媒体教学增强课堂表现力,是教学改革的需求:恰当地选用多媒体来辅助教学,以形象具体的“图、文、声、像”来创造教学的情境,可以使抽象的教学内容具体化、清晰化,为我们的课堂教学注入活力,激发学生的学习兴趣。如在《品德与生活》的教学中,笔者一改以往思想教育课讲道理多易枯燥的特点,运用计算机网络找到相当多的案例视频等生动的素材,制作成多媒体课件,演示给学生观看,学生像看电影一样从听觉、视觉上充满兴趣地、不知不觉地接受思想品德的教育,学生的课堂专注性大大增强了。(二)多媒体教学应该充分发挥视听功能,增强感染力:教师运用计算机制作课件,这是作为现代教师一项新的能力,越来越被重视。笔者本人在多媒体教学中十分注重课件的生动性和感染力。在教学中,设计课件时,注意利用图片、声音、视频、动画对人体各种感官的冲击和刺激作用,调动学生的课堂兴趣,增加学生的感性认识,使课堂变成学生精神的丰盛大餐。(三)多媒体是辅助教学而不应是教学的全部手段:多媒体教学中最主要的媒体,不是计算机,不是图片,不是视频,而是教师本人。多媒体本身只是辅助教学,而不是教学的全部,不然的话就会本末倒置、物极必反。所以多媒体教室中,演示的屏幕位置不能取代黑板,应该给黑板一个完整的空间,而屏幕应是教学内容的`补充,真正符合其“辅助”的作用。
二、信息技术的应用对教学质量的提高具有重要的作用
(一)在课堂教学中,恰如其分的利用信息技术的多样性、新颖性、艺术性、直观性等特点,以及灵活多变的使用方法,可以使学生对原本觉得枯燥、难懂、抽象的问题感到生动、有趣和具体,从而爱学、乐学,有利于提高学习兴趣,激发学习积极性。使学生感到学习过程的愉快。(二)信息技术的合理运用,能引起学生对学习问题观察的兴趣和注意;能够增大观察的可见度和清晰度;可以扩大观察的范围,能够突出观察对象的重点和本质特征,提高观察效率;还可以对观察对象有目的地进行选择、剪辑,使之更集中、更典型,因而更有代表性,往往可以使学生获得比在现场观察还要好的效果。(三)信息技术可以把教材的各种美的因素(如形象美、意境美、语言美等)直观地再现出来,而且往往比教材中的文字描述更鲜明、更强烈、更集中、更形象,更具说服力,加之信息技术所特有的呈现方式,可以更好地发挥审美教育的作用。运用信息技术教学可以寓真理于具体的、生动活泼的形象之中,感染力强,能更好地晓之以理、动之以情、导之以行,促进学生良好品德的形成。
三、教学中信息技术与教育教学的融合
(一)运用信息技术激发学生学习兴趣。信息技术让我们教师通过多媒体教学可以利用各种教具、学具、投影、电影、录像、录音、计算机等多种媒体技术,集光、形、色于一体,直观形象,新颖生动,让学生既能看得见,又能听得见,还能用手操作。能够直接作用于学生的多种感官,这些多种感官的综合刺激,激发了学生的学习兴趣,丰富了教学内容,也活跃了课堂气氛,调动了学生求知的自觉性和积极性。彻底改变了教师“一支粉笔,一张嘴的满堂灌”式的教学方式,完成了传统教学模式无法达到的教学效果。不断地给学生以新的刺激,使学生的大脑始终保持兴奋状态,从而激发学生强烈的学习欲望,增强学习兴趣。学生一旦对学习产生兴趣,将达到乐此不疲的地步,他们会克服一切困难,变“要我学”为“我要学”。
四、信息技术与教育教学深度融合的实现形式之一就是支持的自主学习
第一,注重使用不同的技术、不同的媒体组合,做好教学内容设计,提供教学服务,构建情境,实现以教师为中心到以学生为中心的转变,促进学生完成学习任务,实现学习目标;第二,注重促进技术的优化。信息技术在教学中相互的结合,就会形成新的教学模式—混合式教学模式。混合式教学模式的应用,可以很好地实现有支持的学习;第三,注重新技术的应用。要根据各种教学需要,升级改造现有的应用软件系统,自主研发先进的教学管理系统,无缝集成,形成一个功能强大、性能优越的网络教学平台。同时开发小课程等微型资源,适应学习需要,为学生提供时时、处处的自主学习支持。作为教师,课前应多方面整合教学资源,课上应用信息技术启发学生思维、扩充教学容量、提高教学效率,有效实现师生之间的多元化教学交往。而学生在教师的知道下,能利用网络平台登陆资源库自主学习,实现与教师的有效互动,提高学习的针对性,培养自己探究性学习的能力。
总之,笔者认为:信息技术与教育教学深度融合,对于改革原有的教育模式,把信息技术和网络资源充分运用到教育教学工作中,运用到学校各方面工作中,加深全体师生对信息技术教育的理解和认识,培养师生的信息素养,培养有利于可持续发展的态度和价值观,进而推进素质教育具有重大的作用和深远的意义。
【教材分析】
本课主要介绍了三种便捷访问网站的方法,分别为收藏夹、历史记录和网址列表等。教材详细地讲解了三种方法的操作步骤,并在最后通过“讨论坊”引导学生讨论三种方法的差异,进一步明确每一种适用的情境。
【学情分析】
在学生本课之前,学生已经能初步使用浏览器浏览网上信息,了解了网站、网址、主页等相关的概念,对上网浏览信息有迫切的需求。对于自己喜欢的、经常浏览的网站,他们每次都要输入网址,从而引出了本课的需求,所以对于本课的学习,学生有强烈的实际需求。通过本课的学习,为学生后续快速、便捷地访问网站也提供了可能。
【教学目标与要求】
1.掌握使用收藏夹、历史记录和网址列表等工具便捷访问网站的方法。
2.知道收藏夹、历史记录和网址列表的异同,并能根据需要选择合适的方法便捷地访问网站。【教学重点与难点】重点:使用收藏夹、历史记录和网址列表等访问网站的方法。
难点:根据需要选择合适的便捷访问网站的方法。
【教学方法与手段】
教师演示法、自主探究学习法、小组讨论法等。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】
相关网址,教学课件等。
【教学过程】
一、创设情境,引入课题
游戏:比赛打开网站。
教师提供一组网站的网址,学生在浏览器中打开,看看谁最先完成。最后教师通过收藏夹快速打开,和学生通过手动输入网址打开,形成对比和冲突,进一步揭示课题:便捷访问网站。【设计意图】以游戏引入课题,不仅可以激起学生的好奇心,还可以激发学生的学习兴趣,从而将学生变为问题需求的主体,为他们创设了真正的问题解决情境。
二、探究实践,掌握方法
1.收藏夹
谈话:要想通过收藏夹快速便捷地访问网站,首先要把网站的网址添加到收藏夹中。
自学:教材详细介绍了把网站的网址添加到收藏夹中的方法,边看书,边操作,把刚才的网址添加到收藏夹中。
演示:学生演示并讲解把网址添加到收藏夹中的方法。
实践:添加一个自己喜欢的网址到收藏夹中并通过收藏夹打开。
提升:使用收藏夹确实可以快速地访问网站,但是收藏夹也占据了浏览器窗口的一部分空间,所以一般情况是处于关闭状态的,如果要打开收藏夹中的网站,需要地先打开收藏夹,还是比较麻烦的,为了解决这个问题,浏览器还提供了“收藏栏”,可以通过“查看”菜单将“收藏栏”显示出来,试一试,并尝试将网址添加到“收藏栏”。
展示:展示部分学生的收藏栏中的网址。
2.历史记录
谈话:如果曾经访问的网站,没有添加到收藏夹或者收藏栏,也不记得网址了,我们又有什么方法可以快速、准确的访问它呢?其实浏览器会将我们近期访问的网址记录下来,形成历史记录,我们可以通过历史记录打开它们。
实践:历史记录可以通过菜单命令显示出来,你能找到它吗?请你试一试,然后告诉大家。
演示:学生演示并讲解历史记录的使用方法。
探究:历史记录是不是可以无限期地保存曾经访问过的网址呢?我们在历史记录中可以找到的最早记录是什么时候?
释疑:同学们已经观察到了,历史记录只能记录近期一段时间内访问过的网址。那么这个周期是多久呢?可不可以调整呢?答案都在“Internet属性”的设置里,我们一起来看一看。
3.网址列表
谈话:使用收藏夹或者历史记录访问网站,都需要我们先打开它们,而收藏栏中能直接显示的网址数量也有限,对于一些特别常用的网址,有没有更便捷的打开方法呢?大家可以单击一下浏览器地址栏右则的“地址栏下拉列表”,看一看有什么发现?
实践:学生使用“地址栏下拉列表”打开网址列表并访问其中的网站。
交流:有同学发现,之前输入的错误的网址,也出现在了网址列表中,我们能不能把它删除呢?(生:……)是的,只需要单击网址右则的删除按钮就可以了。【设计意图】这部分是本课的重点,收藏夹、历史记录和网址列表,这三种便捷访问的'方法都不难,所以教学中采用了以学生探究为主的方法,并作了适当的拓展。
三、讨论交流,巩固内化
谈话:刚才我们一起学习了收藏夹、历史记录和网址列表三种便捷访问网站的方法,但是这三种方法也有明显的不同,那么它们分别适用于什么时候呢?请与同桌讨论一下,完成下表。
方法优点缺点适用情境
收藏夹
历史记录 网址列表
交流:小组间讨论交流。
汇报:部分小组汇报。小结:三种便捷访问的网站的方法都有自己适用的情境,我们要在需要的时候选择合适的方法便捷地访问网站。【设计意图】三种方法便捷访问网站的方法操作非常容易,但是它们也有明显的优缺点和适合使用的情境,教学中,通过让学生自主讨论的完成,而不是老师直接讲授,这样学生才能真正理解。
四、讨论交流,巩固内化
通过今天这节课内容的学习,我们学会了便捷访问网站的三种方法。这三种方法各有自己的优缺点,我们要根据需要选择适合的方法,只有这样才能真正实现快速便捷地访问网站。
一、教材分析
本课是一个综合活动,是在前一课的基础上学习,也是对前面所学知识的检测和巩固。
二、教学目标
1、知识和技能目标
了解有关机器人灭火比赛的知识,了解子程序的概念。
2、过程与方法目标
(1)学会动手组装灭火机器人。
(2)学会编写机器人灭火程序。
3、情感性目标
培养学生之间的相互交流与合作精神,使他们共同克服困难和分享成功。
三、教学准备
将本课的图片和文字资料下发到学生机上,机器人、灭火装置、蜡烛、打火机。
四、教学法重、难点
1、教学重点
组装机器人和编写灭火机器人的控制程序。
2、教学难点
理解走迷宫程序流程图。
五、课时安排:
1课时。
六、教学过程
1、导入
教师:发生火灾时,消防员叔叔都会奋不顾身地跃身火海救人,但是,这样的危险性太大了,同学们能不能设计一种帮助消防员叔叔找到火源,并把把火扑灭的办法呢?
学生回答。
教师:如果机器人能走入楼房找到火源,并用灭火剂把火扑灭,那该多好啊!其实这些在不久的将来都会实现,今天我们就来设计一个机器人,让它在一个模拟的房间里完成灭火任务。
2、学习新课
(1)规划和搭建机器人。
观看教师演示机器人灭火,了解灭火程序流程图和场地。
永远循环
灭火
检查火源
走迷宫
教师讲解安装火焰传感器和红外传感器的方法及步骤,搭建灭火机器人,学生跟着练习。
(2)探测火焰、寻找火焰,编写迷宫(migong)子程序。
教师:子程序是具有一定功能的一段程序,在主程序中可以调用它们,这样可以使程序的结构清晰、合理,同时也便于阅读和调试。
(3)确定火焰,进行灭火,编写灭火(miehou)子程序。
(4)编写主程序。
教师讲解编制机器人的启动方式,在主程序中,根据流程图调用刚才编写的miehou、migong两个子程序,并将设置好的机器人放入场地中进行测试。
学生编写主程序,教师指导帮助。
3、巩固练习
设计组装一个灭火机器人,尝试修改测试程序中的参数,和其他小组比赛,看谁天最短的时间内找到火源并熄灭。
学生组装、测试程序参数。
进行比赛,教师表扬鼓励。
4、总结评价。
教师引导学生对本课知识进行小结,学生结合自己的学习收获,在“评一评”里打上自己的成绩。
教后感:
在调试的过程中,可能出现很多问题,对这些问题有些同学会反复调试找原因,但有些同学寄希望于教师解决。如何引导学生分析问题是一个难点。所以在教学中我要求各组同学互相讨论,及时鼓励和表扬,调动他们的积极性。
【教材分析】:
初三认识分数,是对数概念的一次扩展。从整数到分数,学生的数学学习建立新的数学概念,是对数的认识质的飞跃。在小学阶段,分数单元将在三年级和五年级进行教学。三年级学期主要从操作、直观、部分-整体的角度让学生初步认识分数。五年级下学期,学生从感性认识到合理认识,总结分数的意义,在表现部分-整体的意义的基础上,从测量、比和商等角度进一步认识分数的意义,探索分数的性质和四种运算方法。
【单元结构】:
【学情分析】:
分数概念的抽象性和其理解方式的多样性,正是孩子理解分数概念的困难。为了突破这个难点,在实际教育中,我们必须结合生活状况,利用几何学的直观和操作,逐渐通过行为表现图形表现符号表现这个认知过程,加深学生对分数表现的部分-整体关系的认识。
【教育设计构想】:
第一部分:初步认识。
这里主要介绍几分之一的教育构想:教育几分之一时,从认识二分之一到四分之一到几分之一的顺序进行教育。
关于一半,以下想法进行教育
教育二分之一时,运用丰富的表象支持,初步理解分数的意思。也就是说,从行为表征切蛋糕开始,使用希沃屏幕和授课助手工具进行实际操作的同步视频展示,使学生的手工操作更加明确地表现给每个学生。之后,通过展示各种图形的二分之一来表现图形表征,让学生明确形状、大小不同的物体有其二分之一。最后转移到抽象分数的二分之一,结合以前的例子,介绍分数各部分的名称和意思。
到了四分之一,主要是让学生打折,表示正方形的四分之一,通过实践操作,展示报告,让学生感受到表示同一物体的四分之一,有不同的分法。学生展示报告时,使用希沃授课助手,展示学生不同方法,比较评价。
总结:二分之一、四分之一……这样的分数叫几分之一。
本部分练习题巧妙地结合信息技术,使练习题的表现形式更加生动直观。
练习20个第一个问题:
从学生到一体机,一边拖动图形,一边说能否用分数表现的理由,培养了学生的数学语言表现力。
练习20个第二个问题:
让学生在一体机上克隆,拖动已知的方形画这个图形,学生惊讶地发现构成的图形就像俄罗斯方块一样,他们深刻体验到原来的游戏中含有数学知识,增进对数学的爱。
练习20个第8个问题:
将图形的涂装部分平移、旋转操作,转换为图形整体平均分数后的一部分或几部分,可以用分数表示涂装部分。这些在一体机上进行的交互操作,更直观地表现了思考问题的过程。
又如补充的扩展练习题:
让学生经历独立思考,说明道理后,教师去除紫色遮布,显示两个尺子的长度,验证学生的推测,处理这样的练习题,看起来很神秘,学生更感兴趣。
第二部分:简单计算。
在教育的简单计算中,学生为什么和分母分数一起减少,分子一起减少,分母一定会有这样的疑问。
用数字结合思想回答这个问题是最直观的。例如,为什么八分之二和八分之一不等于十六分之三?
只要将右图重叠在左图上,表示加上两个分数的过程,就能说明这个算理。
另外,在教育的1~几分之几的时候,让学生明确。此时,1可以看到成分子和分母相同的分数(这个分数的分母和减分的分母相同)来解决问题。在此之前,先演示1=分子分母相同分数的过程,然后用移动色块的操作来表示减法的过程。
第三部分:简单的应用。
教育例1(1)时,很多老师的反馈是,这个剪子没有让学生感受到这个整体的'1是从一个物体变成了一堆物体,还是平均分成了4个正方形。我在设计这个例子的教育环节时,让学生深刻体验到这一点,合理地把他们掉进了这个小陷阱。
首先提示(1)中的图1,学生当然意识到平均分成4个方形,其中1个是其中的1/4。然后,我把事先拼好的这四个小方形拖拉分开,分成四个方形。这时,我问孩子们:现在是吗?四个正方形一个小正方形?1?什么?就这样掉进了陷阱。之后的操作,调用图形,或者用笔直接将4个正方形包围在一起,说明如果这个时候把这4个正方形看成一个整体的话,其中一个正方形占四分之一。完美实现了整体《·》1从一个物体到多个物体的自然过渡。
例题中(2)调用EN5课程模式下的笔中苹果图案,现场生成6个苹果素材,展示6个苹果整体,平均分为3个,1个是多少完整的过程。
例如,2:有12名学生,中间是女孩,男孩。男女各有多少人?这种求一个数的几分之几是多少的问题,在初三阶段可以通过整数除法和乘法的知识来解决。教育时立即生成12个图形素材作为这12个学生,一边操作一边演示这个过程:将12个学生视为一体,平均分为3个,其中1个是女性,12÷3=4(名)其中2个是男性,12÷3×2=8(名),使学生利用图形这个直观表象认知后进行数学语言的说明,进行列式计算,更加深刻理解,掌握要求1个数量的几分之几的方法。
也就是说,在分数这一单元的教育中,信息技术的融合,使教师在教育中利用几何学的直观和操作,构筑行为表征到图形表征到符号表征的认知过程,使学生容易理解分数的意思,为今后进入高年级学生更刻、系统地学习分数的相关知识奠定了坚实的基础。