小游戏大道理作文【优秀5篇】

无论是在学校还是在社会中,说到作文,大家肯定都不陌生吧,通过作文可以把我们那些零零散散的思想,聚集在一块。怎么写作文才能避免踩雷呢?

小游戏大道理作文范文 篇1

关键词:体育游戏;小学体育;积极作用

体育游戏作为一种辅助教学的方式,在体育教学中有着积极的作用。通过体育游戏既可以增加小学生对体育课的兴趣,又可以提高学生的身体素质,还可以让学生在游戏的过程中学会遵守纪律、团结互助以及集体主义精神,培养学生勇于挑战、机制果断、顽强不屈等优秀品格。本文将对体育游戏在小学体育教学中的作用进行详尽、具体的分析。

一、体育游戏的特点

1.有趣性

游戏是一种娱乐的手段,在我们的日常生活中起着丰富文化生活和带来快乐的作用。

2.情景性

做游戏时,我们要全身心地投入到游戏中去,游戏的结构就相当于我们存在的地方,具有一定的情景和寓意。

3.简单性

游戏一般都由跑、跳、投以及对抗组成,是每个人都会的一项运动,简单而且娱乐性强。

4.集体性

游戏一般都是由很多人分成若干个小组进行的,我们要与组内的其他人配合好,要协调各个组员之间的关系,具有很强的集体性。

5.综合性

在游戏中,每一个人都演绎着不同的角色,每个人在游戏中的分工不同,有着不同的责任,要平衡好游戏中人物的关系,具有很强的综合性。

二、体育游戏在小学体育教学中的作用

1.合理在小学体育教学中安排游戏可以提高学生的学习兴趣

学生都有爱玩的天性,尤其是小学生,他们正处于一个高度喜欢游戏的时期。在教学中适当加入一些游戏就可以吸引小学生对体育学习的兴趣,让枯燥无聊的跳、跑、投等运动变得丰富多样,具有娱乐性。

例如,当对小学跑步进行教学的时候,可以让学生进行接力跑的比赛。把学生分成五人一组的若干个小组,让他们每隔一百米站一个人,看哪一组的最后一个人先到达终点。这样既达到了练习跑步的目的,又给跑步和课程带来了一些娱乐性,让小学生对体育课产生兴趣。

2.提高学生的合作能力和意识,加强集体荣誉感

小学是心智发育和进行素质教育最好的时期,游戏具有集体性,是合作、配合才能完成的活动。因此,在体育课堂中进行游戏可以增强小学生的合作意识,让小学生认识到集体荣誉感的真正含义。通过游戏我们不仅练习了小学生的相互合作能力,对集体荣誉感的建立起到了很大的作用。

3.游戏可以对小学生进行思想道德教育

游戏具有一定的规则,只有按规则进行才能达到最终的目的,如果犯规就会被判出局。这样就告诉学生有些违反道德的事情是不能做的,我们必须通过合理的方式来达到我们想要的目的。

例如,在对五年级学生进行的跳远练习中,我们可以让学生进行范围跳远,规定一个范围看哪个学生可以在最短的规定时间里用最少的次数到达目的地,规则是不能助跑,不能跨步。进行这样的游戏让学生遵守了一定的规则,对学生道德素质的提升有很大的帮助。

游戏可以娱乐,也可以让学生从中得到很多在传统的体育课堂上得不到的知识,让学生对体育课更感兴趣,让学生的身体素质得到有效的提高,所以要把游戏合理地安排到体育课堂当中。

参考文献

小游戏大道理作文范文 篇2

儿童离不开游戏,他们需要游戏正如需要阳光和空气一样自然。爱玩是孩子的天性在我们看来十分可笑的事情,但他们却津津有味,永远不知道累,小小的身体里潜藏着无穷无尽的能量,好像有使不完的劲儿。那么游戏究竟有什么样的魅力和魔力让儿童如此着迷沉醉不知归路呢?

一、游戏在教学中的作用

1.激发学习兴趣。游戏教学中教师融合了特定教学内容与游戏活动中进行的教学,它可以变静态教学为动态教学,使学生轻松、愉快,有效地掌握知识,发展能力。小学生本身活泼好动,追求新奇,尽管每个人的兴趣和爱好都不大一样,但对于游戏都非常喜爱。所以在语文教学中,合理应用一些游戏,可以充分培养学生的兴趣,激起学生的学习热情和积极性,课堂气氛活跃,师生关系融洽,能顺利地完成预定的教学目标,取得良好的教学效果。

2.丰富情感体验。在游戏活动中,学生会全身心投入,不分彼此,能够大胆与老师、同学进行交流。通过课堂游戏,可以增强他们对知识的体验与认识,打开心扉,拓展思维,发展能力,丰富情感体验,对他们的身心健康发展有一定作用。

3.培养良好品格。在课堂教学中,开展游戏教学是提高学生道德素质和意志品质的一个较好途径。游戏通常都以小组为单位开展,而每个组员都是小组活动的一分子,为了获得胜利,每个学生都会积极参与游戏,这就提高了学生的集体荣誉,增强了学生之间的凝聚力。很多游戏活动都需要学生配合完成,这也培养了学生之间的团结互助精神,提高了他们的人文素质和道德素质。在快乐的教育游戏中,小学生不仅可以学到知识,还能够树立信心,逐步形成文明礼让、互帮互住的高尚品格。

二、游戏教学前的准备工作

教师的准备。教师是游戏教学的组织者、领导者,学生是游戏的主体。要使学生在游戏中的体验与教学目标的实现巧妙统一,教师不但需熟悉儿童游戏的理论,了解本班学生的身心发展水平、活动特点及兴趣爱好,选择合适的游戏类型。更重要的是要将教材内容真正融入游戏活动中,因此要抓好游戏设计这一环节。

学生的准备。学生理解并掌握游戏的玩法与规则是游戏进行的前提。因此,在游戏活动开始前,教师讲明游戏的要求。学生知道游戏的玩法与规则,才能树立自信心,以积极主动的姿态参加游戏。

材料的准备。游戏大都需要游戏材料,这都需要课前准备好,可以是学生准备,也可以是教师准备。游戏道具可利用已有的教学工具,也可自己动手制作。教师还可准备一些小奖品,如小红旗、贴贴纸等,别小看这些小奖励,高年级学生觉得它们可是代表着荣誉、努力。

三、游戏形式的合理选择

教师要根据课文情节,选择游戏形式,只有恰当的游戏才能增强游戏的趣味性、针对性和教育性。

1.角色游戏。小学儿童喜欢模仿,喜欢扮演各种角色。学生的尽情表演增强了教育的娱乐性和可接受性,学习热情极大高涨,主动性、积极性得到极大的发挥。教师可以根据课文情节的需要,让儿童扮演角色,通过创设情境进行角色表演,把道理融合在表演中,让学生在欢笑、愤怒、伤心的情感体验中获得知识,明辨是非,指导行为。

2.主题游戏。是指围绕一课的主题所设计的一系列贯穿课堂始终的游戏,可以由层次不同的几个小游戏组成。在比较难以获得学生认同的课程中就需要通过这种主题式的游戏来实现教学的目标。比如闯关活动,在三年级上册的作文“巧串词语,放飞想象”中,我就设计了一个闯关活动。让学生在一系列层层深入的闯关过程中,完成有层次的教学目标,并且逐步体验到不同的满足感和成就感。

3.竞赛游戏。小学儿童自尊心、好胜心强,竞赛游戏为他们提供了实践和表现的机会,通过竞赛活动让他们尝试胜利的喜悦,成功的经验,失败的教训,从中受到启发。领悟课文的道理,增强感情,锻炼意志,从而更好地达到教育的目的。

小游戏大道理作文范文 篇3

一、各少儿频道整合路径

各少儿频道基于各自办台方向,呈现出不同的整合路径:

身份整合。目前大致朝两个方向发展。其一,少儿频道办台之初就面临问题:少年儿童本来年龄段特征差异比较大,生理及心理区征要求进一步细分市场,但两者仍被综合到一起,不少电视台将其受众笼统定位到0~18岁未成年人。 随着电视台理论与实践的发展,一些少儿电视频道细分市场条件成熟,将少儿受众群进一步区分为不同区间,比如重庆少儿频道将1~7岁的儿�

功能转化。节目设计主要是出于科普教育宣传目的,类似于教育频道。这样的频道并不是基于儿� 虽然名为少儿频道,且有几个时间段的动画片在装点门面,但孩子实际 比如宝宝健康小常识,一些谈话节目重在以成人视角解析少儿教育问题等等,此类节目占据了少儿频道主体类型。

种属权重。纵观各少儿频道,动画片、剧情片占据频道相当大程度的节目资源,其他节目如游戏类节目、实践交互性活动比重很小,有的频道甚至没有游戏性节目,就是简单粗放型的“动漫片+少儿活动资讯+综合新闻”的结构形式。以央视少儿频道为例,动画片占据节目资源60%以上,其他地方少儿台动漫节目甚至能占到90%强。动画片成为少儿频道绝对资源与收视霸主。

情景捆绑。节目整合依据的受众对象不再限于年龄区间,而是根据一些生活或特殊文化习惯进行联姻。四川妇女儿童频道和江西少儿家庭频道整合后,节目资源向主妇趣味倾斜。

二级转播台。相比而言,这种类型整合的结果其实是将少儿节目整体排挤掉,成为其他频道剩余节目(副产品)的播放平台。比如重播型节目、小众型节目、闲适型节目等等,已经完全褪去了少儿频道的特色了。

二、整合动力分析

不得不承认,少儿频道半公益半市场的尴尬位置,让其在自身发展提升方面面临诸多问题,少儿频道作为普通频道划分市场基于广告投放,少年儿童的衣食住行教育等诸多成本在提高,广告效益市场相当可观,但少儿频道在政策上还具有为少儿绿色护航的使者身份,这又导致少儿频道双核动力引擎互为掣肘。具体少儿频道遇到的问题有:

(一)节目类型开发力度不够,节目内容丰富度及领域相当狭窄,同质化严重

大部分少儿频道中动画片故事片比例过多,其他少儿节目类型过于单一。纵观各少儿频道,动画片在诸多栏目类型

其一,动画片成为节目主要类型可能基于以下原因。动画片天马行空的时空建构能力强,很多奇思妙想可以手绘(电脑)制作而成,满足电影真人表演、真实拍摄等手段所无法完成的时空想象。孩子对形象与时空世界的“原逻辑性”与灵动跳跃的思维在动画媒介上可以实现;其次,影视艺术是叙事艺术,基于实践惯性,电视剧是成人节目的主要收视点,动画片作为标准叙事文本自然也要成为儿童节目主要类型;再次,动画片的类型制作已经成熟,可 当然动画片享有叙事艺术“魅惑”的特点,能够强有力吸引住少儿群体,使其成为“沙发上的土豆”, 保证传播对象的忠实度。

其二,少儿频道主要节目形态——展示型节目。展示型节目包括动画片、故事片、文艺节目展演、纪实生活节目等。这些节目只是单方向传播信息,节目流程,节目姿态是自足的,电视受众并没有被纳入节目建构的环节,他们就像海报栏

或展板一样,电视受众只是被动接受各种信息,信息的生成与受众思维建构无关。少年儿童的思维是“前”建构的,思维观念的滋生流动是无序和活跃交互的,但展示型节目宛若隔离墙一样,堵住了思维流转的可能性。

然而少儿频道基本定位具有绿色公益性质。促进少年儿童的健康成长是少儿频道基本目的。很多观点已经在佐证电视媒介下的电视受众思维力、行动力、交往力等不同程度的受到损害。如果少儿频道完全照搬成人频道制作模式并将叙事节目类型作为主导类型,无疑雪上加霜,导致电视传播的静态化更加严重。已经有不少观众对动画片的过度播出给孩子生活带来的负面影响产生不满。另一方面,又对央视少儿频道近期的《快乐体验》、《英雄出少年》等游戏性节目赞誉有加。笔者认为应该从少儿真实的生理及心理以及社会学思路重新分析他们的真实需求及被塑目标。

(二)没有真切考虑少儿特点,主打节目定位偏移

少儿频道开播源自受众市场细分。但是电视受众细分理论是建立在成人兴趣之上的,所以相比与其他专业频道,如经济频道、综艺频道、戏曲频道等,他们之间的节目架构有相似的节目运作逻辑。但是少儿频道表象是是自成体系的分众市场,其实这是一个貌合神离的“伪”市场。少儿市场源自与成人市场的对列而生,但少年儿童正处于兴趣的建构期,而且这时的兴趣建构不是像成人那样是可以培养与重构的,比如体育频道,可以通过好莱坞人物与情节叙事来强化可看性,将一部分中青年女性纳入兴趣受众来,比如经济频道,通过设置栏目结构与内容可以将家庭主妇或对社会经济生活不感兴趣的受众重构为兴趣受众。

但是少儿频道具有异常复杂的年龄分期,而每一个年龄区生理心理结构这种“前逻辑”的元件反而在其节目选择中占据主导地位,如果重塑受众兴趣难度很大。但是当下少儿频道仍在践行成人专业频道发展模式,最大表现就是动画片等戏剧性节目的一统天下。其实不难发现,叙事性节目的诉求对象主要是成人,身处职业圈、社交圈、家庭圈诸多交往场域,这些交往场域在成人中已经形成,身份识别的困惑导致成人叙事的深度化,影视剧是主要代表。而少年儿童尚未进入完整的交往场域。所以他们最感兴趣的就是交往场域的建构过程,通俗一点,就是说游戏的参与是孩子们主要生活与思维方式。但目前动画片大行其道表面是满足了孩子的需求,其实动画片的“静观”方式可能会导致对孩子思维与行动力等质素的成长不利。

游戏节目的互动性,未构成的持续开放性正好契合少儿整体生理心理成长结构与规律。在建立起游戏性节目在少儿频道的主体地位后,再根据少儿特点做大做细开发出多阶段多层次的游戏类型这一领域,这样更贴近少儿受众真实需求,利于身心发展,达成少儿频道主旨诉求。所以将游戏性节目列入核心节目类型去定位策划,打破动画片主导的剧情类节目一统天下的局面,势在必行。

(三)少儿频道游戏节目多样性创新

动画片艺术本质上的叙事性,使得其最终具有明确的规训性和指标性。叙事艺术的严密逻辑要求观赏者的单向“被”思维模式,即孩子的自由主动性其实是被镜像化的幻影和一次误识。动画片的无拘束的想象力与孩子想象力的开发没有必然关联。动画片的叙事是确定的,必然走向闭合空间,而少年儿童处于“前”交往阶段,正经历“原逻辑”进入社会规训逻辑的转变。原逻辑思维的无拘无束性其实是人� 创造力思维是发散性思维,甚至开始具有 “反逻辑”性。

游戏是孩子的主要娱乐方式。首先,游戏具有动作属性,它邀请游戏者的主动参与性,即便是观赏者也会介入角色搬演;其次,游戏是开放时空,它没有预设结果,所以可开发创造力;再次,游戏是交互影响的,要求游戏各方积极行动。

游戏节目以游戏过程的展示为形态,游戏“互动”的本质特点对电视静态受众具有“刺激-反射”作用。因此使得少儿游戏节目本身产生了动态性,它需要少儿受众一定程度的“思维”行动力和“再实践”模仿力。尤其是后者,好的游戏设计不仅带来电视受众观看时的互动参与度,而且可能会被少年儿童推广到周边社区和相关领域,将孩子引出“斗室”,激发他们对现实社会交往热情,这样虚拟世界与真实世界通过游戏节目的引导被关联起来。目前少儿频道游戏节目领域内部发展也不均衡。游戏

品种相对较窄,游戏类型年龄化倾斜层次也不明显,游戏功能指向模糊单一,益智、益身的节目较多,益“心”(培养人格)、益情(培养感情世界)的节目非常少。品质上当下游戏节目设计机理稍显粗造,结构及游戏程序尚需精致化,游戏功能策划尚需学理化、科学化

由此,游戏型节目应该打破惯性思维,成为少儿频道的主菜单,并且要提高其丰富度和荧屏内外影响力。游戏性节目的开发与设计变得日益重要起来。

三、游戏性节目类型预测

(一)“四益”性游戏节目

从游戏对人的指导功能上看可以分为益智性游戏节目、益身性游戏节目、益心性游戏节目、益情性游戏节目,简称“四益”。结合少儿不同的年龄段特点会生发出更多的游戏类型。

益智性游戏节目主要指有利于开发智力和创造力思维。目前这种节目类型开发较为成熟,比如央视针对幼儿的有《七巧板》锻炼思维想象力,针对少年的有《三星智力快车》培养知识积累与运用能力等。

益身性游戏节目中,体育竞技类节目表现比较突出,比如户外攀援活动。益身性节目强调身体参与在游戏动作中。当下电子虚拟游戏流行,减弱了游戏者真实参与能力。传统游戏如跳房子、丢沙包,这种户外普适性社区游戏在当下多媒体时代不但没有被媒体引导推广,反而被替代。因此游戏开发者要能借用少儿频道作为推介,让益身性游戏丰富起来。

益心性游戏节目目前比较捎,它游戏的设定目的是为了少儿基本人格类型的健康,包括交往能力、独处时孤独情绪自我排解能力等等。这些游戏有利于培养健康的心理结构,形成各自独特、不骄不躁、平实又不失活泼的生活方式,比如团队竞技游戏。

益情性游戏节目指的是培养少儿充沛丰满的情感世界。对自然界和社会有着绵密深沉的爱和激情,对个人情感世界构成发展有着自觉性和主动性,比如情景扮演类游戏。

(二)具体游戏形式

从游戏空间上分,可以分为室内空间游戏、户外空间(社区)游戏、野外空间游戏。室内游戏设计应该在趣味性基础上,一要将游戏设计的价值动机与家庭主题相结合,二是游戏的结构形式要注意空间大小的考虑。户外(社区)游戏是孩子与陌生界建立交往关系的场域,此类游戏要考虑如何协调孩子之间的意见分歧,培养意见生成与调解能力。野外空间不一定是荒原求生真人秀,它泛指基于家邻空间外的自然空间和社会空间,它主要是对孩子“逃逸“监护空间”的一次“假释”,培养孩子自主决断问题。

从游戏人数上分,有独角戏、小型群体游戏、大型团队游戏。独角戏设定基于目前家庭现状,暂时性和长期性留守儿童的存在,引导孩子学会调整自己身心情绪等。小型群体游戏,如过去的编花篮、踢毽子等,要注意小型游戏的难度,这种游戏难度最好是关于合作关系的,即合作和意见整合越好,越容易获得成功。大型团队游戏是几个小队组合作为游戏主体,这个游戏一般而言竞技性可能会加强,对孩子年龄要求偏大,它往往结合野外空间游戏展开。

从内容上分,针对幼儿阶段的有模仿型游戏,针对稍大好奇心越来越强的孩子可以有叙事型游戏,针对喜欢冒险刺激的可以有真人秀情景游戏等。

当然以上这些只是笔者对游戏设定前提的假设,也要同时考虑到孩子的年龄、性别、地域、文化等属性具体而定。

最后,游戏性节目最难突破的难题就是电视媒介这一层。游戏性节目不能完全沦为游戏的展演。电视受众的“静观”特性可能会降低游戏性节目“敞开性”特点。为此游戏性节目目前所能做到的可能是:首先,游戏性节目的游戏要具有场域性,这个场域把电视受众也纳进电视节目现场之中,要求电视受众和现场游戏者同场游戏,来使其获得“参与者”游戏身份资格;其二,游戏节目设计要具有可传播性,即通过展示游戏的魅力,使其具有可学习模仿性,最终通过社区等现实场所的流行而达到倡导少儿进行多种游戏(包括户外)的热情及影响力。

其三,游戏节目进社区,抑或电视少儿随机受众受邀入游戏节目现场等方式相互直接沟通屏幕内外。其目的是扩展游戏性节目的最终旨归,走向生活世界将游戏场域作为少儿的基本生存方式。

游戏性节目不是电视台一人之力可以筑成,尤其需要具有一支长期从事游戏创作的专业队伍,这个专业队伍应该由电视台人员以及社会学

小游戏大道理作文范文 篇4

一、 厘清游戏内涵,坚持因材施教

游戏对小学生心理健康教育的促进作用已经被学者及教育工作们所共识,但是践行者在实践之前还是需要对游戏的内涵有一个明确的了解。本文认为游戏内涵主要体现在“形象性”、“逼真性”及“活动性”等三个方面。以形象性为例,就是我们用于心理教育的游戏要具有一定的形象性。我们可以通过语言和动作加以实现。

例如,“转瓢”游戏时,三、五名学生围着一只瓢坐下,一人将瓢转动起来,其他人则诵唱歌谣道:“转呀转呀不停地转,大家都来转瓢玩。瓢指谁,谁来唱,唱完歌呀再来转。”这样反复地诵唱着,一直唱到瓢停下来。此时瓢颈指向谁,谁就要表演歌舞。

再如,游戏“猫捉老鼠”,玩时先由一人扮作老鼠、一人扮作猫,其他人手拉手围成一个圈。“猫”在圈外,“鼠”在圈内。这时“猫”问道:“猫捉老鼠几更天?”大家答道:“三更天。”“猫”又问道:“天要亮哦?”大家答道:“亮哩。”“猫”再问道:“雨要落哦?”大家答道:“落哩。”“猫”再问道:“太阳伞要撑哦?”大家答道:“撑哩。”“猫”再问道:“老鼠要逃哦?”大家答道:“逃哩。”一边说着,“老鼠”在众人的手搭成的“太阳伞”下钻来钻去,而“猫”则在后面紧紧追赶,一直到将老鼠捉住。

从上面的两则游戏中我们可以看出,游戏过程中伴以歌谣可以极大地增加游戏的形象性。游戏活动中一边做动作,一边唱歌、对话,就会使游戏活动变得更为形象,更富有真实感,也更适合于小学生的心理特点。当然,通常在游戏设计的过程中会通过模仿增加其形象性,如各种动物的走、跑、跳跃、爬行、飞扑、捕物等动作。通过对游戏的内容厘清,教师对学生实施因材施教将更有针对性。

二、 明确游戏种类,坚持有的放矢

适合小学生心理健康教育的游戏有好多种。心理健康教育工作者必须要弄清自己选择的游戏属于哪一类,此类游戏的特点、作用及要求有哪些。

在分类上,目前有这样几种分法。首先,从认识发展的角度来分,有运动性游戏、象征性游戏、结构性游戏以及规则性游戏。其次,从社会性的角度又分为无所用心的行为游戏、偶然的行为、袖手旁观的行为、单独的游戏、平行的游戏、联合游戏和合作游戏等。通常,在小学心理健康教育中的游戏分为创造性游戏和规则性游戏。其中前者主要有角色游戏、结构游戏和表演游戏,后者有体育游戏、音乐游戏和智力游戏。也有按某一治疗作用进行的分类,如在治疗小学生心理障碍方面可以分为指导性游戏和非指导性游戏。指导性游戏比较强调在实施前对小学生心理问题的诊断,也就是先分析后设计,针对不同心理行为问题进行不同游戏方案的设计。一般主要是通过设定一定的场景和选定特色的玩具以帮助重塑小学生焦虑反应的经验,帮助小学生从伤痛和紧张心理中走出来。而非指导性游戏不注重小学生过去的历史以及潜意识,相反强调的是教师与小学生间的情感关系。想象引导类游戏就是指导性游戏的一种,其主要是帮助孩子表达出阻塞的感觉、愿望、需求以及想法。想象空间的引导提供了进入孩子内心世界的一座桥梁,使得孩子可以观察自己、检视自己。

例如,游戏:美丽的玫瑰花

教师引语:请同学们闭起眼睛做一个深呼吸,然后想象一下,自己是一朵玫瑰花,当然你也可以是任何一种花,只是我叫你为“玫瑰花”。你是一朵什么样子的玫瑰花呢?你很小吗?还是很大?你是一朵已经长大的玫瑰花,还是非常纤细的呢?你有没有开出很多花呢?是什么颜色的花?你开了许多花,还是只有几朵呢?你的花全开了,还是含苞待放中?你长得像什么?你的枝条长得像什么呢?你的根又长得如何呢?或是你根本没有根,如果你有的话,这些根是不是又长又直,还是弯曲的?你的根有没有很深呢?你有没有刺?你住在哪里?庭院里、公园里、沙漠里,还是月球上?你可以在任何地方,你长在花盆里、土地上,或是水泥上?你的身边有些什么呢?有没有玫瑰花丛在附近?还是只有你?有没有树、小动物、小鸟或是人类?你是怎么生活的?谁来照顾你?现在的天气怎么样?有没有铁网将你围着呢?……

好,现在请睁开你的眼睛,将你的玫瑰花画下来,包含你刚才所有的景象。别担心画得不好,你不必画出你最好的作品,但你必须与我一起讨论这幅画。

三、 优化设计内容,坚持重点突出

一般而言,游戏的设计主要包括游戏的名字、游戏的规则以及游戏的注意要求等。实践告诉我们,在心理健康教育游戏设计上必须对其依据相应信息加以优化。这些信息包括小学生的身心特点、教育目的与内容特点以及教学环境等。本文认为游戏设计优化主要目的是提高游戏教育作用,所以对教育对象的了解是重中之重。以游戏规则为例,我们所制定的游戏规则必须能让小学生听懂,听后能操作,操作后能比较。

例如,游戏:“捉小狗”。游戏的规则是年龄最大的成员当“狗妈妈”,选出三个人当“小狗”,其余则当捉狗者。“狗妈妈”将“小狗”藏于草堆,捉小狗者走近门口说道:“狗妈妈,请开门!”“狗妈妈”问:“开门做什么?”捉狗者答:“捉小狗。”“狗妈妈”说:“小狗还没生哩!”捉狗者说:“要到什么时候?”“狗妈妈”说:“三五个月。”于是捉狗者又去蹦跳一圈,然后再重新开始对话。

可以看出,一个心理游戏必须要在设计内容上有重点突出,从而实现游戏的心理健康教育目的。“捉小狗”游戏属于角色扮演游戏的一种,其对于小学生的生命教育、自我保护以及团结合作等教育等都很有效。

四、 教师适时参与,坚持学生主体

利用游戏进行心理健康教育活动,前期设计必不可少,其意义与作用也毋庸置疑,但有了设计更需要我们有效实施(指导学生参与游戏),而教师的适时参与则更有利于游戏的有效开展。

例如,游戏:《小小照相馆》。照相馆的生意清淡,原因在于馆里用于给客人拍照的衣服太少,这可急坏了“摄影师”欣然。此时,我(教师)以角色的身份走入了照相馆。“摄影师,我今天带了自己做的新衣服想请你帮我拍些照片,好吗?”欣然见了忙说:“好啊!”于是帮我拍了起来。正拍着我突然说:“哎呀,我有急事得走了,这衣服先放在这,照片你帮我送到家里好吗?”她马上同意了。当我离开后观察到,欣然又让其他孩子穿上此衣服并拍了照,孩子们相当喜欢,并表示可以到材料库取一些材料自己做。欣然后来还主动挨家挨户开始了“送照片”活动,并不忘作拍照宣传呢。此后,在照相馆出现了“服装区”并提供了一些半成品的操作材料。孩子们对制作自己的“时装”产生了非常浓厚的兴趣。[2]

在这个角色游戏中,教师所做的就是观察每个孩子的每一点变化,了解他们的兴趣与需要。通过创设环境材料并适当地介入以支持孩子们的游戏。游戏中当观察到照相馆生意冷清了一段时间后,教师以游戏者的身份、以自己的行动以及游戏的语言和材料促进了游戏的发展。教师及时提供、调整游戏材料,提供了一些半成品,指导小学生进行以物代物、一物多用,最终实现了教育的目的性。因此,我们说教师指导与参与行为,对于游戏在心理健康教育中作用的发挥有着极高的意义与作用。同时,我们也认识到,游戏中教师的指导必须坚持以学生为主体的个性化、层次化的原则。因为一个快乐的游戏,其参与者的行为必须是来自内在的需要或兴趣。

游戏中教师何时参与为宜,笔者认为主要有这样几种情况:首先是学生对游戏内容感觉无聊时。因为,小学生的社会经验是非常有限的,当游戏的内容过于单调、贫乏时往往会导致游戏情节无法展开,这时就需要教师结合情况予以及时的启发与诱导。其次,游戏发生冲突,学生难以解决时。游戏过程中难免会遇到一些问题或意见不统一的情况,这时游戏的顺利开展就需要教师参与进来。再次,教师对小学生游戏行为不太理解,需要进一步了解情况时。因为小学生具有个别的差异性,游戏过程中也会有不同的行为,教师有时会难以理解小学生的某种游戏行为或游戏语言,为了进一步了解情况,教师可以介入游戏,在细致了解的基础上确定相应的解决对策。

综上所述,心理健康教育是一件关系小学生能否顺利成长以及影响未来的重要因素,教育部门必须给予高度的重视,教育者必须给予认真的执行;仅仅知其言是不够的,还要知之所以言。

参考文献

小游戏大道理作文范文 篇5

【关键词】背诵;网络游戏;角色扮演

背诵是指对信息的记忆重现。古人云“熟读百遍,其义自见”,可见,熟读乃至背诵不但能体会其中所蕴含的思想感情,还能促进写作。看来,背诵是语文教学行之有效的方法。

一、背诵在小学语文课堂中的尴尬处境

在目前的语文课堂上,背诵有时候篇幅长不说,教师在实施过程中也会觉得力不从心。很多学生对语文提不起兴趣,就是因为语文需要记忆的东西太多。虽然在日常教学中也有些强化的看,写,用,三者结合,可以使背诵变得有效率,但也会占用很多时间。举个例子,小五上册《走遍天下 若背1.2小节,学生多读几遍就能背下来,可整篇文章有10几个自然段,后面几部分还比较繁琐,还没有背之前,学生们就已经缴械投降了。

所以背诵,不能走寻常路,一直在思考是否有独具匠心的背诵方法提高学生背诵的兴趣,提高背诵的效率,让背诵在提高学生文化修养、人格情操方面立功,让小孩子乐背,善背呢?

二、成功运用网络游戏完成背诵任务案例呈现

网络游戏(缩写为Online Game),简称“网游”。有人说网络游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。众所周知,网络游戏已经遍布整个互联网。尤其倍受青少年的青睐,只要随口一问,小孩子基本能说出1-2个网络小游戏,即使他从未玩过,但也大概知道游戏里面的人物、背景音乐、操作步骤、运用程序等,而且有很强的趣味性。这些特点如果和语文背诵有机结合的话,会让学生快乐起来。

在教学小四下册期末重点段落背诵的复习课时,我运用了网络中一款耳熟能详,比较热门的小游戏――《超级玛丽》进行闯关练习。选择原因:游戏主角马里奥形象上所带来的个性和亲切感,适合此年龄段的小学生;背景音乐虽然简单但是经典欢快;游戏内容简单,一目了然,逐级闯关,拯救被困的亲人;在上此课之前进行了调查,90%的学生对这款游戏都熟悉,便于操作,也不用过多的时间进行解释。

在上课之前先进行“渲染”,提前播放此游戏的特有音乐。课堂分3个部分,具体如下:

(一)创设情境,营造气氛

配上背景音乐,《我们都是超级玛丽》――玛丽兄弟为了营救自己的亲人只能过完重重关卡,最后才能抵达目的地。让我们帮助他们一起来闯关吧!救援工作是否成功,看你的咯!准备好了吗?任务布置是让学生直接进入角色,教师再相机进行引导:每个学生都化身成了拯救亲(下转第32页)

(上接第31页)

人的超级小玛丽,学生一下子有了责任感,个个摩拳擦掌,效果非常好。

(二)设置关卡,步步为营

第一关:识画吟诗

规程:看图片,背诵或者默写古诗词。将本册中所学的6首古诗词以写意优美的图片形式呈现,因为每首诗在教学中都配有插图,教师在讲解过程中也利用过这些插图,学生对图片更能直观地体会到诗意。可以让学生先复习、背诵诗词,之后进行图片演示。可以采用指名背诵,齐背等方式,针对必须默写的古诗可以让学生现默写。

第二关:顺藤摸瓜

这一关主要针对本册教材中需通文背诵的重点段落,一般都比较好理解。出示三个地点,分别是桂林,金华,杭州西湖,相对应课文是:《桂林山水》,《记金华的双龙洞》,《鱼游到了纸上》,请学生选择去哪个城市“闯关”,这样学生的自主性就大大提高了。他们选择杭州西湖的话,就直接超链到另一张关于杭州西湖幻灯片上自然而然引到本册教材中需要背诵的《鱼游到了纸上》具体内容呈现:杭州西湖有十景,花港观鱼是其一。

《鱼游到了纸上》一文中聋哑青年在玉泉观鱼,画鱼的执着、忘我让人叹服,�

第三关:查漏补缺

幻灯片呈现内容:连闯两关,还有最后的“战役”,千万不可以半途而废哦!我信心十足,相信你也一样!Come on!

这一关相对前面两关难度加大,题量大概在2到3篇课文左右,有《触摸春天》、《乡下人家》、《生命 生命》。原因是形式上是课内阅读练习,再也不是死记硬背了,需要学生去理解性答题,具体内容呈现,例如:《触摸春天》我没有惊动安静。谁都有生活的权利,谁都可以创造一个属于自己的缤纷的世界。在这个清香袅袅的早晨,安静告诉我这样的道理。

1.在这个清香袅袅的早晨,安静告诉我这样的道理。

(1)“这样的道理”是指( )

(2)安静是怎样告诉“我”这样的道理的?

2.谁都有……谁都可以……根据文中例句造句

所有的关闯完以后,教师可以激励性地总结:通过玛丽们的努力,我们终于闯关成功了,拯救了自己的亲人。让我们来尽情地欢呼吧!来结束这节课。

(三)奖励跟进,激发兴趣

在最后对课堂上能完成任务的小“玛丽”们进行嘉奖,评价反馈,增强成就感,也激发了学生背诵的兴趣。

这几关都要求限时完成,原因是这样可以控制课堂的时间,也要求学生能够高质量,高效率地完成背诵。每增加一关,难度自然也逐级递增,符合游戏的特点,也吸引了学生的注意力,勾起学生的挑战欲。一关一关闯下来,学生不再害怕去记忆去背诵了,每个人都激情高涨,自信满满。整堂课,学生收获不小,也有自豪感,教师也教得轻松,教学目标自然也达到了。

三、使用网络游戏进行背诵教学的几个注意事项

1.自主选择角色,凸显学生主体

教师是主导,学生是主体。但教师怎样真正起到主导作用,并体现学生的主体地位呢?学生是游戏的主人,教师只是对学生进行启发引导。在游戏中,教师最好进行间接地参与指导或以角色身份的口吻去引导启发学生。每次游戏活动前,教师可以先调查学生对游戏的熟知情况,最好选择大家都有所了解的游戏。在进行过程中有时也可以让学生自由寻找伙伴,自由结合来展开背诵游戏,共同商讨游戏的主要项目。这样才有助于发挥学生在游戏中的主体作用。

2.创造游戏场景,增强独立背诵能力

要想让学生能真正地融入游戏的角色,放开手脚,充分发挥他们的积极性,或者是团队合作力,教师的语言引导还有课件制作就尤为重要。虚拟场景真实了,就会提高学生对游戏的兴趣和积极性。并且在各种游戏活动过程中,尽量让学生自己解决遇到的记忆难关,多给些时间,以增强学生的独立背诵能力。

3.教师把握尺度,提高自身素质

教师在设置一个网络游戏场景后,不能袖手旁观,完全放任自由。假如没有一个好的引导者,很容易就会变得杂乱无章,教室里也会变得乱哄哄,完成不了背诵计划。这就要求教师加深学习,提高素质,正确把握游戏的基本规律,把握好角色的转换,发挥好学生的主体性。

4.正确引导游戏,理性对待处理

网络游戏盛行,有些人迷上游戏之后,不分昼夜,夜以继日地玩着游戏,荒废学业。所以教师要时刻提醒学生千万不要以玩网络游戏为荣,否则就会迷失自己,陷入网络游戏中不能自拔。

总之,背无定法,网络游戏和语文背诵的有机结合是一个比较好的举措,相信今后会有越来越多的成功案例再现!

【参考文献】

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