毕业论文的总结(精选5篇)
20xx年11月,我接受系里分派指导06届毕业生的论文指导工作。通过学生选择本人提交系内的论文写作选题及学生个人自选的方式,最后在系统一安排下,有5位市场营销专业同学的毕业论文由我负责指导。他们分别是02市营1班的练家林、康少强、柯俊辉、吴健恩和02市营3班范铸华。
在获悉所要指导的学生名单后,我旋即招集这5名学生对他们的论文选题作第一次的交流。由于本人的研究方向是信息管理和网络应用,所以,5位学生选题的方向均与信息化有关。为了避免相互之间有雷同的情况,我分别对每位同学的论文题目作出了适度的调整。确定选题后,我分别与每位同学交流,进一步明确其论文写作所需完成的日程安排、大纲编写、资料搜集等工作。随后,还与学生交换的各种联系方式,便于即时的交流。
在对学生编写完成的论文大纲及各项工作日程安排进行认真审阅之后,再一次招集5位同学指导其论文写作。在这里面,我感觉到5位同学里面也存在着学习能力及对毕业论文写作意识方面的差异。比如,柯俊辉、练家林两位同学从选题角度、论文大纲、资料搜集方面都完成得非常好,思路明晰;另一位同学康少强对选题后的工作就显得有点惘然。为此,我有针对性地对康少强同学进行多次的面谈,理清其写作思路。由于学生对毕业论文的写作是初次接触,难免在版面、格式、用语的规范化等方面出现不同程度的问题。所以,在06年1月份第一次交论文初稿开始,我便通过对每位同学写作中存在的不错误及不足之外给予批阅指正。写作最好的柯俊辉同学的论文也要通过4易其稿才最终敲定。
5位同学均能在学校规定的毕业论文写作时间内完成各自的工作。除范铸华同学未能获得通过系内对论文进行的答辩送审关而需重新调整内容再参加二次答辩外,其余4位同学均一次性地通过毕业论文答辩。其中,柯俊辉、练家林两位同学完成情况较好,写作成绩及答辩成绩均给予优良等级。范铸华同学的论文需参加二次答辩的原因为:其写作内容涉及计算机及网络方面的内容较多,且在结构方面尚有一定的调整空间。经过重新修改后,范铸华同学参加并通过了二次答辩。
这次5位学生所撰写的毕业论文均与信息化有关,但由于其所学专业为市场营销,所以,他们在对信息化的理解及对其论述的尺度把握上还存在着不足。另外,学度入手,缺少贴身的、时效性强的、具有普遍意义的案例分析。所以,在论文的深度把握上还有一定的欠缺。
在论文写作的创新方面,我觉得5位学生都敢于挑战自我。毕竟他们都没学过计算机专业方面的深层次的知识,只是通过自己对所学过的几门计算机相关的边缘课程(如:《计算机应用基础》、《管理信息系统》、《电子商务》)的理解,再加上课外对相关知识、资料的涉猎去完成自己的毕业论文。另外,部分同学也能在写作上作出大胆的尝试。范铸华同学所写的内容较大篇幅均为计算机安全方面的知识点;吴健恩同学所写的《网络时代电子政务构建的设想》是通过自己在广州市相关部分进行毕业实习所看到的和碰到过的问题进行挖掘、提炼出来的。
学生毕业论文指导工作不仅帮助学生完成一门学业,我觉得,在这个过程当中,也让我们老师也看到了学生们是如何看这个世界,感受着每一位即将步入社会的学子心灵闪现的火花。与其说是老师指导学生,还不如说是我们师生共同上了一回社会大讲堂。
随着动漫产业的发展,以及人们生活质量的提高,三维模型的设计在目前市场上的需求量是越来越大。目前,对于三维设计的软件有许多。
AutoCAD 是由美国 Autodesk 欧特克公司于二十世纪八十年代初为微机上应用 CAD 技术而开发的绘图程序软件包,经过不断的完美,现已经成为国际上广为流行的 绘图工具。
3DS MAX 是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案。他将 广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏。至今 3dsmax 获得过 65 多个业 界奖项,而 3dsmax 将继承以往的成功并加入应用于角色动画的新的 IK 体系,为 下一代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的 subdivision 表面和多边形几何模型,集成了新的 ActiveShade 及 Rend er Elements 功能的渲染能力。 同时 3dsmax 提供了与高级渲染器的连接比如 mental ray 和 Renderman,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。
Maya 是美国 Alias|Wavefront 公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用 对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya 功能完善,工作灵活, 易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
Softimage XSI 是动画制作的顶级软件,和同类比起来最大的优点是输出质量好,原因是它集成了 metalray 渲染器,后来发展到增加了非线功能的 XSI,更是 hollywood 的利器。
LightWave3D 是由美国 NewTek 公司开发的一款高性价比的三维动画制作软 件,它的功能非常强大,是业界为数不多的几款重量级三维动画软件之一。 LightWave3D 从有趣的 AMIGA 开始,发展到今天的 8.5 版本,已经成为一款功能非 常强大的三维动画软件,支持 WINDOWS 98 / NT / 20xx/ Me,MAC OS9/Xp。被广 泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域。
Xara3D 一个简单的 3D 程序,你甚至不需要学习,就可以创作出用于你的网 页的高品质的 3D 文字标题,所有的图片全都具有光滑平整的专业品质,它也可 以创建高品质的动画 GIF 和 AVI。另外还有 3d 动画制作软件 MotionBUilder 和 3d 渲染软件 Lightscape 等。
经过不周山动画公司两周的培训,我们对于MAYA软件也有了一定程度的理解和掌握。本次论文主要介绍MAYA20xx软件的应用。
珍贵的两年半的大专生活已接近尾声,感觉非常有必要总结一下大专两年半的得失,从中继承做得好的方面改进不足的地方,使自己回顾走过的路,也更是为了看清将来要走的路。
学习成绩不是非常好,但我却在学习的过程中收获了很多。随着学习的进步,我不止是学到了公共基础学科知识和很多专业知识,我的心智也有了一个质的飞跃,能较快速的掌握一种新的技术知识,我认为这对于将来很重要。
在学习知识这段时间里,我更与老师建立了浓厚的师生情谊。老师们的谆谆教导,使我体会了学习的乐趣。我与身边许多同学,也建立了良好的学习关系,互帮互助,克服难关。现在我已经接近毕业,正在做毕业设计,更锻炼了自我的动手和分析问题能力,受益匪浅。
通过两年半的大专生活,学到了很多知识,更重要的是有了较快掌握一种新事物的能力。思想变成熟了许多,性格更坚毅了。认识了许多同学和老师,建立起友谊,并在与他们的交往中提升了自身素质,认清了自身的一些短处并尽力改正。
回顾两年半,本人在思想觉悟上始终对自己有较高的要求,能用科学发展观来认识世界认识社会,能清醒的意识到自己所担负的社会责任,对个人的人生理想和发展目标,有了相对成熟的认识和定位。 在专业课程的学习上,根据自身专业方向的要求,有针对性的认真研读了有关核心课程,为自己的学习工作打下扎实基础;并涉猎了一部分其他课程,开阔视野,对本专业方向的应用背景以及整个学科的结构有了宏观的认识。
在学习工作上,根据导师的指导,研读了大量论着,逐步明确了发展方向,通过自身不断的努力,以及与师长同学间的探讨交流,取得了一些比较满意的成果。在这期间,综合分析等基本素质不断提高,书面表达的能力也得到了锤炼,尤其是独立思考判断和研究的能力,有了很大进步,这些对于未来的工作也都是大有裨益的。 平时生活中,为人处世和善热情,和同学关系融洽。根据自身爱好和能力,业余参与了一些活动,为个人综合素质的全面发展打下基础。
在市场经济体制下,动画产业逐渐被国家重视起来,业界和学界对动画产业的关注和研究也逐渐升温。从20xx年以来光电总局发出《关于开办少儿频道的通知》、《关于发展我国影视动画产业的若干意见》、《关于做好为卫星动画频道落地工作的通知》、《关于确保广播电视机出机构按期完成开办少儿栏目、节目任务的紧急通知》、《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》、《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》等等,期间批准了北京动画频道、上海炫动卡通卫视、湖南金鹰卡通卫视3个上星动画频道,加上央视少儿频道及其他上省事总290余个少儿频道、20xx余家少儿节目。电视动画频道及动画栏目的增加就增加了动画片的需求量,动画产量的增加从某种角度上说促使了我国的发展,也是我国动画产业发展的结果。
一、电视媒体的特性
电视作为大众传媒之一,它属于电子传播媒体,采用电波作为信息符号的载体,因此具有传播速度快、传播范围广等特性。它不仅包括文字、声音、还有重要的影像部分,面对着一个为数众多、层次复杂的受众群体。
电视媒体掌握着动画产业的命脉,很大程度上遏制着动画产业的发展,因为动画片是动画产业的首要组成部分,也是最重要的部分,无论其动画片何等上乘,角色形象何等具有开发价值,也都只是在它被播出得到大众的认可之后,才能展示出它的风采和发挥它的效益。电视媒体正是这才有效的、强有力的播出媒介和工具。
电视作为动画播出的一个载体,作为动画产业化的一个主要平台。在1950年沃尔特.迪斯尼认识到了电视对动画的价值之后,于是他果断地将动画结合到电视领域。1954年10月27日动画电视节目《迪斯尼乐园》首播,在后来电视媒体的强力宣传作用下,迪斯尼公司取得一定成功后,又向游乐园开拓,成立了洛杉矶等迪斯尼乐园,它的成功很大程度上取决于电视媒体这一外力的运用。
二、从迪斯尼的发展看电视媒体对动画产业的作用
迪斯尼公司的扩展壮大很大程度上是对电视媒体的运用,那么我们有你要了解一下它的发展历史。迪斯尼公司最初起家于“欢笑卡通”公司,在经过两次倒闭的坎坷和一次重大的挫折后,沃尔特和他的助手们新的创意--米老鼠诞生了。他们在动画制作上大获成功后并没有就此满足,当他认识到电视媒体的价值时,并拥有了自己的电视节目后,迪士尼公司又决定开创自己的电视频道。1983年公司建立了“迪斯尼频道”,专门用来播放迪斯尼制作的动画片。之后迪斯尼又购买了ABC电视网络集团,向224家合作
电视台提供节目,拥有10家电视台提供的服务,在全世界有130个国家和地区用11种语言播放其节目,这对迪斯尼间接扩大海外业务有很大的作用,同时也加强了迪斯尼在本土的势力。1995年迪斯尼又受够了美国广播公司ABC,这又使迪斯尼的动画业于ABC广播电视的传播能力有效地结合在了一起,使迪斯尼公司真正成为一家综合性的娱乐媒体公司。20xx年迪斯尼又收购了新闻集团和萨班娱乐公司拥有的福克斯家庭全球公司,该公司的福克斯家庭娱乐频道已经经营了20xx年,这次收购对迪斯尼来说意义重大,迪斯尼获得了新的有线电视频道,更加有助于迪斯尼通过有线电视将它的节目向全球推广。迪斯尼进行大肆收购后,迪斯尼旗下的广播电视网和有线电视网业务规模迅速扩大,有线电视网络包括ESPN体育电视网、迪斯尼频道、迪斯尼国际频道、卡通迪斯尼、肥皂剧网ABC家庭和福克斯国际儿童频道在内的一系列国际儿童有线频道。从迪斯尼公司的发展过程中不难看出它与电视媒体有着不可分割的渊源,电视媒体已成为迪斯尼公司最重要的业务组成部分,这对迪斯尼的发展起到了至关重要的作用。
三、我国动画业的现状与电视媒体的关系
(一)、我国动画业的现状
日本动画与我国动画基本同步,但日本动画产业之所以比我国成熟,是因为他们一开始就借鉴迪斯尼公司的经营模式,通过加强对电视媒体的运用走产业化路线。既然电视媒体对动画产业的影响如此深远,那么我们有必要对我国的动画产业现状以及与电视媒体之间的关系做一下分析。长期以来我国电视等媒体在对我国动画的放映、宣传方面的举措与新型的动画产业有很大的脱节,动画领域属于有行业无产业的现状,体制老旧,不能满足人们权重的日益增长的文化需求,更无力招架外来动画的侵袭和挑战。但值得辛庆的是20xx年xx届五中全会对动画产业进行了定位,这这之前,“动画”之后并没有“产业”的后缀。之后又为推动我国动画产业发展提出了相关政策,如《关于发展我国影视动画产业的若干意见》、《国家广电总局关于做好卫星频道落地工作的通知》等通知中都有明确的知道作用,20xx年批准北京动画频道、上海旋动卡通卫视、湖南金鹰卡通卫视3个上星动画频道,20xx年辽宁动漫付费频道“新动漫”的开播,同时还有250多家地市级电视台开办少儿栏目。在崛起的播出平台的作用下,我国动画产量逐年成倍增长,20xx年年产量1.2万分钟、20xx年生产4万多分钟、20xx年达到8万多分钟、20xx年我国制作动画片共186部达10.19万分钟,我国电视动画的播映从几年前以外来动画片为主转变为以国
产动画片为主。根据我国动画学会调查数据显示,20xx年我国动画产业总产值已达到117亿人名币,在20xx年其产值达到180亿人民币,预计今年我国动画产业总值将超过600亿元。正式因为国家政策逐渐认识到电视媒体对我国动画产业发展有着非常重要的作用,所以出台了相关政策及通知,这让我们看到了我国动画走向产业化势在必行,也让从事这行业的人看到希望,激发动画工作者创作热情。现阶段我国电视媒体对动画业起到的作用,主要表现在一下几个方面。第一在动画制作上,中央电视台每年在动画的创作资金上投入近一亿人民币,走在各大媒体的前列,在动画制作、播映等方面发挥着示范和表率作用,有力地推动了我国动画产业的发展。中央电视台动画部成立于1991年,至成立以来的十几年时间里,创造出各种题材类型的动画片3000多部,这些动画节目包括:《西游记》、《哪吒传奇》、《小虎还乡》、《大头儿子小头爸爸》、《色拉》、《可可可心一家人》、《大战千年虫》、《健康歌》、《梦里人》、《乒乓旋风》、围棋少年》、《黑客阻击手》、《小鲤鱼历险记》等。20xx年央视动画部改制成为动画公司,主要包括动画节目的创意、策划、制作和营销,其目的是创作出更多更好的动画作品,不仅以满足我国电视观众对动画日益增长的迫切需求,更重要是以推动我国动画产业化为目的。
第二在动画播映上,由湖南三辰公司出品的《蓝猫淘气3000问》,从1999年开始先后在全国1020家电视台播出,形成了以央视电视台、中国教育电视台、北京、河南、河北、吉林、山西、广西、贵州、甘肃等、以及包括香港亚洲卫视、中国台湾东森卫视、海湾地区国家多级重叠的播放网络。在强有力的电视媒体的作用下,“蓝猫”逐渐成为全国知名品牌,并带动开发了包括图书、音像、食品、饮料、电子用品、玩具、服装、医药、电信等十几个行业的6600多个动漫衍生品种,建立了全国销售网络和产品授权机制,发展了3000多家各类“蓝猫”产品专卖店。仅“蓝猫”品牌文具就达数十种,每年为集团赢利数千万元。“蓝猫”的海外相关衍生产品的销售额达到12亿元,并且三辰与国际知名出版集团--英国艾格蒙斯国际出版集团签约,授权其出版发行以“蓝猫”卡通形象为主体的儿童百科全书系列期刊丛书,这说明了我国的“蓝猫”得到了国际上的认可,试想如果没有前面1020家电视台的持续播映下,也就没有今天的“蓝猫”,更没有“蓝猫”带来的经济利益。
第三在宣传力度上,各级电视台都按照广电总局通知,在动画栏目和播映时间上都有所新的调整和改善,
凡播出电影、电视剧的频道在播出动画片的时间上由原来的17:00至20:00延长至17:00至21:00,国产动画片与引进动画片每季度播出比例由原来的不低于6:4提升到7:3,从长远看这些调整对我国动画将会起到更好的宣传作用,为我国产业的发展起到更有力的促进作用。
电视作为一种媒体,本身就是一个被收关注的一个交流的平台,有着自身的优越性,把动画产业的发展和电视媒体有效的结合在一起,最大化电视媒体的作用以达到促进我国动画产业的发展。作为动画它本身在电视领域也有着非常重要的地位。因为动画在视觉上有着极大的自由度,能有效地活跃画面、美化视觉,所以现代电视广告出现了大量应用动画的表现手段;电视片《故宫》专题系列片,是对我国以及世界上迄今保存最完整最宏大的皇家宫殿--故宫所做的第一次全面报道,从它的制作上绝大部分是用了电脑三维动画技术制作完成的,从而解决了用拍摄不可能完成的任务;《轻松十分》、《快乐驿站》等电视栏目也是应用了动画形式对那些经典作品的重新演绎,从而给观众带来双倍的快乐,电视台也获得双倍的利益。动画在电视领域的运用除了动画本身的特性外,还有就是与动画逐渐被大众接受和关注有关。这不仅可以说明在电视领域的重要作用,更重要的是电视媒体对动画的重视和应用,这将对动画本身的宣传、动画产业的发展也有着良好推动的作用。
(二)、我国电视媒体与动画产业之间存在的问题
我国动画产业处于刚进入的阶段,虽说现阶段电视媒体对起到了一定的作用,但由于我国电视台的性质,电视媒体与动画产业两者之间主要还存在以下一些问题。
1、媒体的积极性
我国各级电视台都是具有国家投资和自负盈亏双重性质的,由国家广播电视总局统一管理的事业性单位。所以它的主要经济有很大一部分是来自于广告的收入,这就决定了电视栏目的质量、收视率的高低等,都会直接影响到广告商家的投放量,从而影响到电视台的经济收入。由于大部分综合频道(专业动画频道除外)的动画节目一般的播出时间都安排在下午五点钟到六点半,而这个时间正是收视率的低峰期,所以这个时间段广告的价格以及广告投放量必然要受到很大的影响。正是由于受到经济上利益的驱使,若不是在国家方针政策的作用下,很多电视台都不愿意播放动画片,尤其是在发展中的地区,如西部地区的积极性就要差于东部地区的积极性。
2、播出费的问题
从美国、日本等成熟的动画市场可以看到,一般仅有10%的动画片可以开发出衍生产品以及获得更大的利益,而绝大多数的动画片还
是为了在电视台播出赚取播出费为目的。我国动画刚刚步入产业化道路,同时又面临着外来动画冲击的不良环境,播出费然仍然是许多动画公司主要的、甚至是唯一的经济来源。而我国电视台在动画片的收购上没有一个全面的合理的标准,电视台往往根据动画片的成本、质量和播出的时间段进行判断。在这个过程中他们更看重的自然是自己的利益,所以不同动画片的播出费有很大的差距。现阶段,有调查显示给出的最高播出费的是中央电视台,大概1000元人民币每分钟左右,其次是上海达到500元人民币每分钟,其他各省级、地级电视台有的低到10人民币每分钟以下,平均不过50人民币每分钟,这样的播出费与每分钟1至1.45万元人民币的制作成本相比,悬殊相差实在是太大了,这样的现象将不利于我国动画产业的发展
3、动画片的短缺
在广电总局相关通知的促使下,动画的播出平台有所增加。那么动画播出平台的增加也就加大了动画片的需求量,在解决动画片的数量还存在着资金、技术、人才等各方面的因素导致在短时间内不能满足电视台的需求量,这也是现阶段我国电视媒体与动画产业之间的问题,因为总是翻来覆去的重播那些老片子,不光是观众就连电视台也失去了信心。另外还存在一个问题就是我国动画片在定位上有很大的局限性,就目前主要集中在4至10岁的低幼年龄阶段的儿童,而对动画有一定的理解和消费能力是在12岁至28岁年龄段,而我国正好缺少这个年龄段的动画片。为了满足不同年龄段的需求,动画片的内容题材也就有所不同,就目前动画片内容上看,大都是空洞的道德说教、幼稚平淡、题材狭窄、缺乏想象力等,这些问题无疑使我国动画产业发展的难题。
四、结合存在的问题分析解决的方法
(一)、给电视媒体的建议
电视作为动画产业相关联的媒体,可以涉及的不仅仅只是动画播放这一环节,还有动画片的制作、动画教育、技术的培养、衍生产品等等一系列产业链的开发。金鹰卡通频道的负责人算了一笔账:“湖南所有电视媒体一年实现的广告收入大概是在20亿人民币左右,全国动画及周边产业收入达到700亿人民币,金鹰卡通即使只挖掘其中的3%,也是21亿人民币”。这位负责人的结论是:“动画频道,一个与动画产业实现了互通的电视媒体,如果还停留在以广告作为主要的创收渠道的模式上,那就是丢了西瓜捡芝麻”。既然动画产业能给电视媒体带来如此大的经济效益,那么作为电视媒体为什么不真正地参与到动画产业中来呢?从单纯的播放媒体转变成引领动画产业的核心组成部分,进而把经济收入的重点从传
统的广告收入转移到动画产业链中来。这样不仅可以更好的推动我国动画产业的发展,而且电视媒体本身也得到了发展。为了我国后期的动画产业快速发展,改善目前电视媒体与动画产业之间存在某些问题,就目前我认为电视媒体应该在以下方面做一些改善和调整。
首先在动画片的收购方面,参与中国动画学会副会长张学林的建议:第一可以以制片成本的节目播出时段的广告收入这两个数据为参照,平衡双方的利益,找出一个合理的平均价位。第二根据片子的质量好坏,并与收视率来分等级。第三电视台根据地区的差异性分等级来确定收购价格。
其次在动画播出方面,重新规划动画栏目或播出时间,走全龄卡通路线,以此来称呼人们来达到全民宣传和推广的作用。其他综合频道可以借鉴金鹰卡通的做法做适当的改善,它们把从下午16:30至19:00为适合中小学生观看的学生板块;19:00至22:00为合家欢的家庭板块;22:00至22:30为青少年板块三个板块。另外在动画的教育、技术的培养等方面,这也是电视媒体的一个不可推卸的有待改良任务。
(二)、动画制片应该注意的问题
为了解决动画片的需求量,创作出更多更优秀的动画片。作为制片方在创作策划方面,一是要总结国际、国内的经验,创作出符合我国基本国情的动画片,主要在针对受众群体做全方位的考虑。大型动画片《虹猫蓝兔奇侠传》在央视停播就是一个很好的例子,它的停播很大程度上是没有对受众做全方位的调查考察,因为很多家长反映这不动画片很血腥很暴力,很多孩子看了之后就迷恋上了里面的打斗场面,不利于孩子的健康成长,所以要求停播。二是通过市场调查,创作符合更多群体的丰富多彩的动画片。《蓝猫》虽说取得了成功,但是它的受众局限在于低幼年龄儿童,一部动画片不可能覆盖所有年龄段的群众,那么在策划的时应该大胆尝试符合其他年龄阶段的动画题材。例如青春校园题材《我为歌狂》的成功不仅取决于对受众准确的把握,主要针对14岁以上的中学生,同时也填补了我国动画片的空白地带,而且也丰富了电视台的节目安排,不至于电视台翻来覆去重播某一部某一种题材的动画片的尴尬局面。
在资金方面,全靠政府投入是不现实的,作为制片主要转变经营思路。因为动画产业属于文化产业,动画片也有自己的版权,而通常是一部动画片在制作完成之后在对其版权划分,如电视台的播出权、书籍音像制品出版权。为了解决资金的问题,第一可以在动画制作之前与电视台或出版社等合作,预先划分版权,争取更多的启动的资金。这不仅可以解决动画制作
期间的之间的资金不足的问题,同时也可以帮助解决后面的宣传、销售等多方面问题,而且还可以通过电视台、出版社更好的掌握市场了解社会需求。二是结合我国动画现状(资金投入少、加工力量相对较大、劳动工资低等特点),为了解决资金问题走“小投资,高品质”的动画生产道路。三是有效运用国家政策,借鉴电影业市场运作经验,争取与国外那些成熟动画公司合作,不仅可以有效的解决资金方面的问题,还可以更好的学习他们的市场运作经验。
总结
动画产业属于文化产业,它是文化产业中范围最广、可持续性最长的产业。我国的动画产业与其他国家比起来起步较晚,在动画逐渐融入大众、其产业深入民心,我国的动画业已经引起了党和政府的高度重视,并为动画片搭建了广阔的播出平台,在强有力地电视媒体的作用下,这将有效地激发我国动画产业进一步的发展。
经过将近一年的学习对于这MAYA款三维软件有了进一步的认识与了解,对于这一次的作业动作调整也有了一定的认识。对于以后的学习也有了一定的了解。
这次动画制作所用到的模型以及场景均是由老师提供的这也就节省了我们建模所需要的时间,所用的人物模型是训练学生调动画而专门设计的模型,造型比较简单,骨骼也是绑定好了以后的所以我们只需要进行动作调整就可以了。在进行动作调整之前我们需要将所有的骨骼控制器进行打组,将他们绑定到同一个角色组里面,虽然这是一件比较繁琐的事情但一定要去做,因为这关系到以后的所有步骤的实施。刚开始我在进行角色组建立时并没有将模型的骨骼进行影藏,所以每次在选取控制器是总是将骨骼也一起选取进去了,这直接导致了我在之后的动作调整中出现了很大的问题。每次调整时总是使模型发生形变。在请教了老师之后他告诉我现将骨骼进行隐藏,然后再进行角色组的建立,这个问题就这样解决了。但是另一个问题又出现了,每次选取的时候总是有那么一两个控制器以为已经选中了但是在调整的时候才发现根本就没有选取到。老师说这个问题就没有办法解决了只有靠我们自己细心一点。在反复失败了几次之后总算将所有的控制器选中了。看来细心是任何时候都不可缺少的!
角色组建好以后就正是进入到了关键帧的调整之中了。角色动作对时间上和力度上的要求较高,尽量在有限的帧数上表达最丰富的肢体语言。在MAYA中我们可以对任何参数进行关键帧的设置,通过关键帧的设置MAYA将自动在关键帧与关键帧之间生成过度动画。选择要设置动画的参数值,右键单击弹出菜单栏选择对该参数在当前帧下尅下一关键帧,参数项尅帧后将以橘红色显示。在时间滑块不同帧下设置不同参数值,便生成动画。在进行关键帧调整的时候我们就要用到在讲运动规律时所学习的内容了。根据运动规律对模型进行调整。在调整关键帧时我没有对角色的动作进行夸张化,这毕竟是我第一次做三维的动画所以多少有一些放不开,我想以后就会好多了毕竟接触的就比较多了嘛。在调整关键帧时我最大的感触就是要在不同的机位进行观看,看看到底有没有哪里不舒服的地方。那些不舒服的地方就是问题的关键所在要适时地进行更正,这样才可以让最后做出来的动作即符合运动规律又比较流畅自然。对于如何进行调整我就不多说了,总之模型的动作一定要符合运动规律,当然也可以略微的有一些夸张!我在确定好第一帧与最后一帧后才进行了中间帧的调整,这样比较容易把握每一帧所用的时间是相似的同时又可以得到更好的效果!关键帧调整完成之后一定要进行反复的修改直到动作较为流畅才可以,之后如果我们遇到了相同的动作时我们可以对这些关键帧进行拷贝粘贴,这样可以使我们节省大量的时间跟经历进行其他的工作!
动作调整完成之后就是渲染输出了,这个比较简单。把鼠标放在时间轴上右击选择渲染输出之后就会自动生成动画储存在工程目录里面了。
这一次的动画作业对我来说是一个不小的挑战,首先就MAYA软件本身来说它是一款纯英文的软件(当然也有汉化版的,不过我没用)这就给本不擅长英文的我带来了巨大的挑战,好在之前有将以前所学的软件知识进行了一次复习所以在操作方面还是比较熟练的。其次就是以前一直认为自己的运动规律学的还可以一般情况下也就够用的了没想到这次仅仅是一小段动作就是问题彻彻底底的
暴露了出来,那就是运动规律并没有像想象的那样。这给我带来了巨大的压力,好在现在还没有毕业一切都还来得及,在毕业之前将所有不扎实的地方进行一次彻底的巩固,这可以给我以后的学习和工作带来巨大的好处,同时也使我明白自己在学习的过程中那些看似掌握的知识距离实际的运用其实还有很大的距离,也让我明白自身的缺陷所在。真可谓是一举多得!