设计心理学论文优秀4篇

在个人成长的多个环节中,大家都不可避免地要接触到论文吧,借助论文可以有效训练我们运用理论和技能解决实际问题的的能力。相信写论文是一个让许多人都头痛的问题,为大家精心整理了设计心理学论文优秀4篇,希望可以启发、帮助到大家。

设计心理学心得体会 篇1

《The design of everyday things》的中文翻译书名为《设计心理学》,更直白的英文翻译实际上应该是《日常用品的设计原则》,但是译者为什么要翻译成《设计心理学》呢?这里面和心理学有什么关系呢?其实也很好理解,在我们日常的生活中,我们随时随地都会接触各种各样的日用品,比如门、电灯开关、电话、手机、冰箱、微波炉等,这些产品有的设计得好,有的设计的很糟糕,但是评判标准是什么?究竟一件产品怎么样设计就算是好,怎么就算不好呢?这就涉及到心理学方面的知识了,因为任何一个用品都是要被人所运用的,无论是直接使用还是间接使用,总之最终都是要和人产生一定的互动作用,如果用更专业一点的词汇,就叫做“交互作用”。一件设计很好的产品一定与使用者在既有的心理模式上相一致,而设计很糟糕的产品正好相反,它不仅不能帮助用户解决问题,还会给用户造成麻烦,会让用户不知所措,甚至抓狂。《设计心理学》这本书的作者致力于通过此书向人们解释,一个好的产品通常会具备哪些设计原则,而只有遵守了这些原则,才能设计出好的产品。

本书的第一篇推荐序言,名字叫“设计是无言的服务”,总结得很精辟。在解释什么是“无言的服务”时,应该先弄懂什么是“有言的服务”。所谓“有言的服务”实际上也很好理解,就是需要有人亲自在现场为用户提供一种无形的帮助,比如接待人员、客户中心的工作人员、礼仪小姐等是最常见的“有言的服务”,而“无言的服务”即产品或服务的使用者不需要在别人的帮助下完成对产品的使用,一件产品设计得好与坏,不需要让现场指导人员或者设计人员告诉使用者怎么做,而是由使用者自己体验完成对产品的使用。“设计”可以产品实物为载体为使用者提供好的、方便的服务,也可以通过拙劣的产品使用方法为使用者提供糟糕的服务。这就是我认为的“设计是无言的服务”。

在作者的新版序言中,介绍了本书自出版以来所产生的巨大影响力,不断地帮助设计人员改进产品的使用,通过几个简单的设计原则就把最本质的道理说了出来。虽然这本书出版较早,里面有些产品已经在现在过时了,但是产品的设计历程中,那些有用的思考方式却仍然值得借鉴,而且,虽然这本书讨论的主要还是日常生活中的那些日用品,更偏向于“实体”,但是随着信息社会的到来,计算机和互联网技术已经大大地改变了我们的生活方式。新的高科技产品每天都在陆陆续续地被人们发明出来,有些产品的的确确为我们的生活增添了不少色彩,让我们的生活更加舒适和便利,甚至有人预言,“未来之屋”这种全程自动化控制系统就在不久的将来得到普及。手机客户端中的各种应用程序、Iphone 4、微博、微信等这些新的玩意也正在改变我们获取信息的方式。

本书最重要的3个重点:

1、不是你的错:这是对用户说的话。即当你不能很好的使用一件产品的时候,不能就认为自比较愚蠢,而应该把这种错误归罪给产品的设计人员。

2、设计原则:书中最有价值的论点——概念模式、可视性、匹配原则、反馈原则、限制因素、预设用途。

3、观察力:通过本书可以学会如何观察自己、观察别人。同时在观察的基础之上要学会进行角色扮演(persona)。尤其是做产品的同学,要学会站在用户的角度上看产品、设计产品。

这些新的高科技产品依然遵循着《设计心理学》这本书中所说的几个原则,为什么?因为无论一件产品所用到的技术多么先进、多么高深,它终归是要被用户所使用的,如果一件产品不能实质性地解决用户的问题,那么及时是再好的外观设计和技术水平也无济于事。产品的外观在变,但是用户的本质需求不变,而人们的需求来源于心理学中的马斯洛理论,技术在变,但是人不变。技术是一种知识,而心理学是属于跨领域的学科,是用来结识知识的知识,因此是一种更高级的、更贴近理性、更接近事物本质的一门学科,数学也是如此。这种帮助掌握知识的知识,更值得研究。心理学不仅是方法论(告诉你如何解决一些现实中的实际问题)的学科,而且也是认识论(帮会你更好地认识你周围的世界)的学科,因此它是一门让人变得聪明的学科,就像哲学一样。所以这本书叫做《设计心理学》会更好,因为设计本身也是一门很跨学科的东西,是一个开放系统,这种各样的设计理念也在不断的更新,但终归都是为人服务,所以研究透彻人的心理模式是做好产品最重要的能力和素质。

个人小总结:

研究产品最基本的步骤:举例、抽象、类比、总结、实战

具体到某一款产品上时:

第一,应该知道它是做什么的,主要功能是什么,也就是先举例说明一款产品;

第二,画出这款产品的工作流程图,抽象化得流程图便于理解产品的各个模块的工作原理,图总是能比文字表达的更直观、更清晰。这一步对应的就是抽象。

第三,之后就是类比,即竞品分析,找一找与该款产品提供类似更能或者满足相同用户需求的产品有哪些。通过几个维度,例如本质需求、功能点、易用性、可行性、成本、美观度等一一做对比,从而发现为满足的需求,对产品做以改进,弥补设计漏洞。这一步就是类比。

第四,通过竞品分析,总结出需要保持的优势,更重要的是更够从别人的优点中学到可以copy的东西(这里的抄袭不是简单的表层性的、功能性的抄袭,而是概念性的抄袭),总结出有价值的,可以商业化的(或者说商业可行性)的东西。

第五,最后就是实践,即做款独具特色(POD),又保持原有的同类产品基本功能(POP),做一款综合水平上超过群殴他竞品的好产品来,从而为用户创造价值。这就是实践,做产品最需要的也是这个。

以上是我总结的做产品研究的基本步骤,还很菜呢。如果用更为简练的表达来说明一款成功产品需要具备的哪几个条件的话,那就是为用户创造价值、技术上具备可行性、产品上具备可用性(摘自《启示录:打造用户喜爱的产品》中的一句话)。

设计心理学心得体会 篇2

一些让人黯然流泪的句子

真正牵挂一个人会朝思暮想,就想知道他过的好不好。真正思念一个人会牵肠挂肚,只想打个电话听听声音。

感情,谁也说不清楚,真正在乎你的,你无心对待,偶尔理你的,你却视若珍宝。人心,更是难以琢磨,真正心疼你的,你视而不见,若即若离的,你却梦绕魂牵。

生活中,谁大声表白,谁暗自关怀,谁又为你一直守候从未走远,谁真心对你,其实你可以感觉的到。

感情里,谁虚张声势,谁真心实意,谁又为你呵护备至不离不弃,谁真正爱你,问问你的内心就知道。

在乎你的人,不会让你等,不会让你疼,因为你在他的心里无人能比,他爱你胜过爱他自己。

深爱你的人,了解你的心,懂得你的情,因为你的世界就是他的全部,他时刻把你放在心里。

人最害怕的是,你热情似火,却换来别人的冷若冰霜。心最纠结的是,你掏心掏肺,却换来别人的抽身而退。

再真挚的感情,也经不起你一次次慢怠,再火热的内心,也架不住你一回回漠视。

一个人的冷漠,最终会让另一个人沉默。一个人的无情,最终会让另一个人绝情。

人生的舞台,若想精彩,必须脚踏实地。缘分的天空,若懂珍惜,方能地久天长。

我知道人这一生:无情的不是人,是时间;

珍贵的不是金钱,是感情;

可怕的不是不了解,是冷落;

伤心的不是等待,是无言的结局;

难听的不是脏话,是谎言;

最宽广的不是大海,是人心;

最恨的不是人,是谎言的欺骗;

最可怕的不是黑夜,而是无奈的孤独;

情义无价,不要用谎言,去欺骗一个真心对你的人;

人生有尺,做人有度,我们掌控不了命运,却能掌控自己

设计心理学心得体会 篇3

互联网把一个人和世界的联系变得更紧密些了,各种社交媒体,让我们疲于应付,通过手机网络,我们分分钟就能知道最新鲜的咨询,很多信息为了吸引眼球不惜夸大,让我们紧张焦虑。

生活工作中常会出现让我们感到压力山大的事情,如临近deadline但是工作还没有进展;费尽心力做的方案却遭受了批评。总喊着放下,却什么都放不下。不愉快事情引发我们的焦虑情绪从而影响心理和身体健康,致使工作效率、生活质量也随之下降。

焦虑成为现在很多人的生活标签,怎么做才能缓解一下这种情绪?

读书多一点

2014年的调查显示,国民每年人均纸质图书阅读量为4.77本,两个月不到一本。生活中,每年读不到一两本书的也大有人在。

中国健康教育中心专家沈雁英教授说,现代人更习惯沉浸于网络中的碎片化信息,缺少纸质图书带来的深度阅读和系统性思维,不仅阻碍大脑健康发育,还会造成干眼症等眼疾。

西班牙的研究还发现,不喜欢看书的老人患上认知功能障碍的风险更高。

改变:尽量做到一个月读完一本纸质书,或至少两个月读完一本。读完后可以写下简单的读书笔记或评价。书的选择上,最重要的是选择自己喜欢的,否则会损伤读书积极性。

休息多一点

如今很多人不会科学休息。《生命时报》发起的一项网络调查显示,下班回家玩游戏、周末蒙头睡懒觉、节假日参加“急行军”式的旅行团,成了大多数国人的“休息”方式。但这种休息反而让人变得更累。

改变:对睡眠不足或体力劳动者而言,应选择睡眠补充能量;对脑力劳动者来说,放松神经才是关键。因此,除尽量保证每天7~8小时夜间睡眠外,最好中午睡半小时午觉;每周、每月、每年都要抽时间出门散心,转换生活方式。沈雁英说,越是快节奏的生活,越应学会慢下来。

运动多一点

久坐不动,犹如吸烟。澳大利亚研究显示,久坐1小时的危害约等于抽两根烟,减寿22分钟。久坐还会使肌肉变得紧张、酸痛,甚至出现椎间盘突出等问题。

改变:沈雁英说,运动要掌握好频率,每周5天,每天30分钟;健走、慢跑等有氧运动尽量多一点;选择一些能引起自己兴趣的运动,有助于长期坚持,如打球、跳舞、做操、游泳等。

果蔬多一点

研究发现,多吃果蔬利于增强免疫功能。但调查显示,我国居民果蔬摄入量仅为推荐量一半左右,存在总量和种类不足的双重问题。

改变:尽可能保证每天半斤水果一斤菜。膳食指南推荐,我国成人每日应摄入蔬菜300克~500克、水果200克~400克,大约是“半斤水果一斤菜”,其中,菜是指烹饪前的重量。

沈雁英教授提醒,为保证多种营养素摄入充足,最好每天能吃够5~7种蔬果。

爱好多一点

因为爱好太少,年轻人整日沉迷电子设备,老人退休后陷入空虚寂寞……培养爱好并非可有可无的事,反而像英国哲学家罗素所说:“强烈的爱好使我免于衰老。”

改变:练一种乐器,能增强左右大脑的沟通;坚持书画创作,让人平心静气,手脑敏健;即便只是种花养草,也要向着业余园艺水平发展。需要提醒的是,对爱好的投入不应走极端,以免疏远亲朋,累倒身体。

笑声多一点

俗话说,笑一笑十年少。美国研究发现,捧腹大笑能促使人体分泌有益的内啡肽和生长激素。另外,德国专家认为,笑不仅能降血压,还能在血液中产生一种可以消灭病菌的“杀手细胞”,提高身体抵抗力。然而,面对无处不在的压力,发自内心的笑声已越来越少。

改变:沈雁英说,笑可以分为主动笑和被动笑。前者多是取得成功、感到幸福后,发自内心的笑;后者多因喜剧、笑话等触发,两者都对健康有益。德国一位专家开出了这样的“笑方”:尝试自发地笑;交个幽默的朋友;勤看有趣的漫画或电视节目;在生活中偶尔夸张一下。

为善多一点

与人为善,心无杂念;与人方便,于己幸福。美国研究表明,心存善良能减轻疼痛感、加速伤口愈合、降血压;在流感季节,还能使人们患感冒的风险降低16%。

改变:为善不分大小,随处皆可。把垃圾扔进垃圾箱,是对环境的善;挤地铁时对撞到你的人笑一笑,是对陌生人的善;对工作认真负责,是对同事和老板的善;给老人让座、给迷路者指路,都是随处可见的善。

和家人朋友交流多一点

在中国健康促进基金会健康管理研究所副所长、研究员韩萍看来,如今,亲情、友情的表达越来越多地依赖于电子信息的传递,极度缺乏面对面交流,这不利于人们的情感交流。

网络沟通在缓解社会压力、放松身心、促进健康方面也远不如面对面的畅谈沟通。

改变:将周末时间尽可能留给家人,或回家探望父母,或多陪陪孩子;抽时间跟老同学、好朋友多聚聚,有事说事,没事闲聊,好过隔着屏幕交流。

与大自然接触多一点

无论是工作需要,还是个人选择,宅在居室密闭环境中已成为很多人的生活常态,即便运动也要选择健身房。韩萍指出,长时间生活在封闭的室内,必然影响不良情绪的正常宣泄,让人觉得郁闷。

改变:节假日里多和亲友走进大自然。天气好时,在野外铺个垫子,来次野餐;选个空气清新、环境怡人的地方,做次短途旅行;找个合适的室外空间,晒晒太阳、读读书……

自省多一点

曾子名言,“吾日三省吾身”,强调人要经常自我检查。如想获得健康,人们也要学会这点,常对上述九个“多一点”进行自省,反问自己是否真的做到。健康管理,自己永远是最好的裁判者。

改变:定期回顾自己最近一段时间的生活方式,列出哪些做得不好,之后逐一改善。不必贪多求快,一段时间内改善一个问题就是进步。

设计心理学心得体会 篇4

尤其是导语的最后一句,设计是一种平衡与和谐,光有艺术美只能是画,只有易用性只是一个普通的东西,缺乏美感。全书着重强调易用性,关注用户的心理需求。例子:诺曼门,当用户站在一扇门前,不知道是推还是拉打开门,这样的门就是诺曼门。设计师设计门的时候也许注意到门摆在面前很美,然而没有关注使用者的需求,这样的门是失败的。

设计实际是一个交流过程,设计人员必须深入了解其交流对象,设计产品必须按照易理解性和易使用性的原则。何为易理解性和易使用性的原则?可以从两方面说明:提供一个好的概念模型;可视性。何为概念模型,人们通过经验等形成的模型为心理模型,当出示的产品给人们带来的感受与自己心里形成的相同时,这个概念模型才是好的。可视性?当人们看见一个产品时,就知道如何操作,这样的产品才是可视性比较好的。

举个例子,为什么什么汽车却比复杂的电话系统易学易用,因为汽车的可视性程度高,控制与被控制之间建立了良好的匹配关系,每一个控制器通常只有单一的功能,因此信息反馈清晰快捷,整个系统易被用户理解。

技术能使产品的功能增多,简化了人们的生活,但是又同时把产品变得难学难用。所以,这也就突显了设计师在其中的作用。技术进步带来的矛盾不应当作为拙劣设计的借口,设计应该以用户为中心。

然而当用户在使用产品时,如果出现错误时,用户就会怪罪自己,而不是去怀疑产品的问题。这就牵扯到了用户心理的问题。

1人们习惯于对外界事物加以解释。当人们使用空调时,会觉得开的温度越高,室温就会升的越快。这就是一种错误的心理模型。

2找错怪罪的对象,把自己的问题归咎于环境,把别人的问题归咎于性格。这也是用户为什么遇到产品错误时,怀疑自己的问题。

3习以为常的无助感。在用户使用产品时,多次出现错误时,就会陷入无助状态。

4被教出来的无助感。当产品的设计糟糕时,容易使用户发生误解,再加上错误的心里模型不良的反馈,就会越来越无助。

以上就是人们使用产品会出现的状况。当一个产品在人们眼前时,会执行一系列动作。行动分为7个阶段:首先用户确定目标,即使用产品,中。然后确定动作的意图,使用产品要干什么。明确行动的内容,怎么使用产品达到自己的目的。然后开始执行。动作执行后,会有一系列的反馈,即外部世界会有变化。用户感知到了变化后,就尝试去解释,当然一些理所当然的变化就没多在意。最后评估这次行动的结果,是否达到的目标使自己满意。

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